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游戏资讯:Indivisible —— 跨越文化的奇幻冒险

游戏封面图片

从格斗到角色扮演:转型的背后

当 Lab Zero Games 从开发《Skullgirls》转向制作《Indivisible》,他们抛弃了40年代的战后美国、格斗游戏、竞技比赛的传统风格,转而关注东南亚文化、单人游戏和RPG类型的作品。

以女性角色为焦点的设计理念

然而,这款游戏仍然展现出制作团队喜欢打造坚强、好奇、带有魔法色彩的年轻女性角色的偏好。游戏的核心主角是Ajna,一个因悲剧而踏上旅途的少女,她在一个受东南亚神话与文化启发的虚构世界中探险。游戏不仅强调她的外在旅程,也极大关注她的内心、精神成长。

创作理念:自然流露的文化融合

根据创意总监 Mariel Cartwright 表示,这些创新元素并非刻意回避过去的作品,而是团队自然而然的决策和灵感体现。在PAX West现场采访中,她解释了《Indivisible》独特的设计、世界观及灵感来源是团队自然选择的结果。

为何选择RPG?

她提到:“我们都热爱在《Skullgirls》中的工作,但并非每个人都是格斗游戏的爱好者。我们都希望做一些团队成员都可以一起玩的游戏。于是,我们决定打造一款RPG,把整个世界和背景融入其中。”

融合创新:战斗系统与探险元素

团队的设计师受到《Valkyrie Profile》的启发,创意在于对战斗系统进行改造,使之富有特色,同时加入类似《Metroidvania》的平台探索元素。艺术团队则负责构建游戏的传说、世界、角色和场景,最终将这些元素融合成了《Indivisible》。

多元文化的独特魅力

Cartwright指出:“我们经常能看到受西欧或东亚文化启发的游戏,但很少有游戏会从东南亚汲取灵感。”游戏中融合了地理、神话和文化元素,带领玩家体验一个富有地域特色的奇幻世界。

美丽文化的传承与表达

《Indivisible》采用Metroidvania探索与角色扮演战斗相结合,战斗方式类似《Valkyrie Profile》,但又带有《Skullgirls》的战斗风格。尽管内容繁多,但整体统一在浓厚的文化和神话氛围中,展现了东南亚较少在西方游戏中表现的丰富元素。

多元族群:故事中的多样性

Cartwright表示,虽然游戏围绕Ajna展开,但同时拥有一支丰富多样的角色阵容。这些角色的创作也并非刻意为之,而是在创作过程中自然出现的结果,“我们希望展现不同文化背景的角色,这是我们的初衷。”

游戏画面截图

设计思想:多样性与包容性

“我并没有刻意考虑多样性,但它自然融入游戏中。其他人也注意到这一点,他们会说:您的角色真多元化。这是因为世界本身就是多样的,这是我们想要传达的。”

正面反馈:文化与风格的受认可

虽然多样性的追求并非最初目标,但游戏在风格、文化和多元人物方面都赢得了极大赞誉。Cartwright 说:“我很高兴看到来自东南亚后裔的玩家告诉我:‘我们很兴奋看到这种代表,之前很少看到类似的内容。’”

常见问答

Q: 《Indivisible》的灵感主要来自哪些文化和神话?

A: 游戏主要受到东南亚神话、文化和传说的启发,结合了多元文化元素,展现一个独特的奇幻世界。

Q: 游戏的战斗系统与传统RPG有何不同?

A: 游戏采用类似《Valkyrie Profile》的战斗系统,融合了Metroidvania的探索元素,同时具有《Skullgirls》般的战斗风格,整体带有创新和多样性特色。

```Indivisible开发历程和未来规划

游戏开发历程与挑战

总的来说,《Indivisible》已经开发了大约四年,比原计划多了一年。开发团队的负责人Cartwright表示,部分延误是因为从格斗游戏团队转向RPG游戏的复杂性,特别是在环境设计方面面临着巨大挑战。

环境设计的复杂性

她提到:“其他人可能会说,你们的角色阵容非常多元化。其实这反映了现实世界的多样性!”

“在格斗游戏中,只需要准备一个场景,但在本项目中,我们必须研发一整套制作环境的流程。”她补充道。“我们最初通过画家绘制背景,再由3D艺术家拆分图像,形成分层插图。为了实现真正的环境,还需要开发专门的流水线。这几乎占用了整个开发时间,但现在我们拥有一支出色的环境制作团队,能在不同房间中注入丰富的个性。”

资金与合作

由于开发周期的延长,原有的IndieGoGo众筹资金已经用尽。幸运的是,505游戏公司决定支持该项目直至完成。尽管面临诸多挑战,团队最终由16人组成,预计下月推出一款时长大约30小时的RPG作品。

未来的方向

Cartwright表示,Lab Zero 正在筹划未来的增长。他们希望继续制作类似《Indivisible》的深度游戏,甚至可能同时开发两款新作,而非只专注于一款游戏。

“我们已经成立七年了,但如果把Skullgirls的DLC算作一半作品,加上《Indivisible》还未上市,我们不想成为每五年才出一款游戏的工作室。”

关于众筹与未来计划

我问Cartwright,这是否意味着未来可能会回归众筹。她回答道,由于团队的雄心已大大增加,这已不再现实。

“我们的项目预算可能太高,难以通过众筹实现。我们希望不断壮大公司规模,而不想每次都向社区募集几百万美元。这种做法不会持续太久。”

“如果是小型项目,我们会考虑众筹,但像《Indivisible》或《Skullgirls》这样的大型项目,可能就不适合。”

她还提到:“众筹其实非常困难,也很有压力。除了要与支持者保持沟通、确保透明外,还要处理各种管理事务。虽然没有支持者我们就无法完成这些项目,但这也是一份额外的负担。游戏开发本身已经非常困难。我们并不反对众筹,只是更倾向于寻找其他发行商合作,或者如果《Indivisible》能取得不错的成绩,我们也可能开始资助自己的小型项目。”

免责声明

披露信息:PAX组织方ReedPOP为GamesIndustry.biz的母公司。

常见问题解答

Q: 未来是否会再次通过众筹资金支持新项目?

A: 目前考虑到项目规模和公司发展,我们不太可能依赖众筹。而是倾向于寻找合作伙伴或自主开发资金支持新作。

Q: 公司未来的游戏开发方向是怎样的?

A: 公司希望继续制作更大、更深度的游戏,甚至可能同时开发两款作品,减少五年一出的周期,以保持竞争力和创新力。