
星球大战:亡命之徒 - 游戏资讯
游戏简介及背景
在2018年E3展上,Julian Gerighty 正在准备在The Orpheum剧院的舞台上亮相,展示他的最新作品《星球大战:亡命之徒》。
当时,创意总监Gerighty正为Ubisoft的发布会做准备,而他的上司——Ubisoft Massives的总经理David Polfeldt,则在场外的咖啡厅与迪士尼洽谈合作事项。
Gerighty透露:“他们有一份开发者名单,Massive刚好在上面,David也对这段合作非常热衷。”
他还提到:“我当时并不确定我们会做《星球大战》相关的游戏,可能会是迪士尼的其他IP。但每个人心中都梦想着能够制作一款星球大战游戏,这也是合作的起点。”
E3的意义与合作机缘
Gerighty表示:“E3能聚集所有开发者在同一地点,而不是像现在这样散布各地,这让我感到惋惜,因为我们不再拥有这样的时刻。”
主要合作项目
《星球大战:亡命之徒》是Ubisoft Massive与迪士尼合作开发的两个重要授权项目之一,另一个是去年12月推出的《阿凡达:潘多拉边缘》。《星球大战:亡命之徒》因此得以大幅扩展,并与更多合作伙伴共同开发。
Gerighty说:“项目规模越来越大。我们还与Ubisoft米兰工作室合作,他们从未合作过,但表现非常出色,动画效果堪称一流。”
团队扩展与行业热情
他还提到:“Massive团队因此招聘了不少新成员,主要来源于《阿凡达》的开发团队。我们很幸运找到了一些拥有相同DNA的人,比如来自Criterion的人员,他们曾参与《战地风云》的控制系统开发。”
尽管团队扩大,但Gerighty强调:“核心团队仍然是我们制作《The Division 2》的那批人,团队成员都在一起工作超过十年。虽然如此,做星球大战意味着更多的监管和合作。”
游戏设计与创作理念
Gerighty分享:“与Lucasfilm Games从第一天起密切合作,让一切变得既简单又愉快。我们一起制定了创意框架,打造一款开放世界、动作冒险、单人游戏,主要以无赖角色为主。我们曾称之为‘无赖原型’,在星球大战语境中即是空间盗贼或亡命之徒。”
他指出:“这让我们学习了星球大战的设计、视觉、故事元素,每一次都让团队整体水平提升。”
对星球大战故事的定位
近年来,星球大战的背景变得更加复杂,多个真人及动画剧集如雨后春笋般出现。Gerighty强调,“我们决定聚焦于原始三部曲之间的故事线——介于《帝国反击战》和《绝地归来》之间。”
他补充:“我们讲述的是一个无赖的故事,可能不会遇到所有经典角色,但会有莱娅、贾巴·赫特、兰多等熟悉的人物。我们避免让银河系规模过小,避免只展现星球大战的‘巨大名人出演’。”
视觉风格与创作理念
为了符合70年代电影的风格,开发团队特意采用一种特殊的镜头,模拟当时电影摄影机的效果。这一决策帮助游戏营造出浓厚的复古科幻电影氛围,从视觉到叙事都深受当时的影响,确保游戏看起来像一部20世纪70年代的星球大战电影。
管理复杂的星球大战世界
近年来,星球大战的庞大世界观变得越来越复杂,动画和真人剧集不断涌现。Gerighty表示:“我们专注于讲述原始三部曲的故事,确保不会被复杂的设定所困扰。我们与Lucasfilm保持每周一到两次的紧密沟通,确保游戏内容符合这个时期的设定。”
他还说:“游戏的故事将围绕‘无赖’角色展开,玩家可以体验不同的星球、人物,并在熟悉的宇宙中找到新的惊喜。”
FAQ
Q: 《星球大战:亡命之徒》什么时候发行?
目前官方尚未公布具体发行时间,玩家可以关注Ubisoft的最新公告获取最新消息。Q: 这款游戏是否会包含多人游戏元素?
Gerighty表示,该游戏主要以单人故事为核心,但未来可能会加入一些合作或多人内容,但尚未正式确认。关于制作细节:技术还原与导演意图
Gerighty表示:“在970s时代,有些画面会带有轻微的扭曲。我们采用了Panavision的镜头,加入了镜头暗角和色差畸变。这些特效旨在通过新技术让玩家回忆起原始三部曲的视觉风格。我们甚至与卢卡斯影业合作,获取了‘盗梦空间’的摄像参数,尽可能贴近原始三部曲的视觉效果,同时结合现代科技的表现力。”
他补充道:“我们喜欢这种效果,因此我们用超宽屏格式呈现一切,赋予作品电影般的效果。”
Gerighty强调:“这次的作品压力很大,不能出错。”
制作团队的“实现导演”——主要负责动画、转场、表演以及对话选择的人员——也来自工业光魔(Industrial Light & Magic),这是负责星球大战特效的专门部门。“他曾参与多个星球大战项目,基本研究了原始三部曲的制作方法。比如场景设置、经典的画面擦除效果(如你在游戏中死亡时会看到的场景转场)……这些细节都旨在向玩家提醒,‘星球大战’宇宙是史上最伟大的创造。”
游戏体验:电影感与开放世界的融合
我们在洛杉矶试玩的演示感受都十分电影化,但都属于线性场景,用以展示游戏的不同元素。星球大战Outlaws是一款开放世界游戏,玩家可以按自己的节奏探索和体验。那么,这种自由是否会影响到电影般的沉浸感呢?
Gerighty坚称:“我从未有过这个想法。对我来说,视频游戏不只是线性内容,更重要的是玩家的主动性。电影感体现在制作的执行上,而不一定意味着线性剧情。”
他继续说:“游戏最大的优势在于你可以自己掌控导演席位,决定故事的走向。这也是为什么我相信,视频游戏是一种极具艺术潜力的媒介。”
视觉表现:结合经典与现代
《星球大战Outlaws》已经达到“金身”状态,计划于今年八月推出。
育碧以其庞大的开放世界游戏如《刺客信条》和《孤岛惊魂》著称,但也因此面临一项批评:这些作品之间可能过于相似。Gerighty表示,Massive工作室对这一点非常清楚,且Outlaws是一款纯粹的星球大战游戏,而非植入星球大战元素的育碧游戏。“我们非常尊重育碧的风格,但Massive一直有自己独特的DNA,从《分裂:凤凰》和《分裂:裂痕》到现在,一直在保持不同。而且,星球大战本身也启发了我们不同的制作方式。”
他还提到:“比如传统的技能树和升级树,在这里我们采用了不同的方法。玩家需要寻找专家,建立师徒关系,通过探索世界中的任务逐步提升角色。这些内容都融入游戏的剧情和世界观中,让玩家在体验过程中感受到成长的乐趣。”
游戏前景与开发团队的展望
《星球大战Outlaws》已经进入“金身”阶段,像如此由全球顶尖开发团队打造的作品,基于世界上最受欢迎的媒体系列之一,备受期待。当前正值大型游戏发行的缓慢期,这款游戏的到来必定会受到广泛关注。八月末的发售也让玩家充满期待。”
Gerighty总结道:“每次推出精品游戏都伴随着压力,但由于这是许多团队成员的童年梦想,大家都极度珍视这次机会。我们为自己呈现的作品感到自豪。”
常见问答(FAQ)
Q:这款游戏在视觉和体验上有何创新?
A:我们结合了经典电影元素和现代技术,采用超宽屏格式,模仿电影般的质感。同时,游戏采用开放世界设计,让玩家自由探索,体验更具沉浸感的星球大战世界。
Q:开发团队是如何平衡游戏的叙事与自由探索的?
A:我们相信玩家的主动性最为重要,游戏的“电影感”体现在制作的细节和执行上。玩家可以自行选择探索路径,建立角色关系,拥有更多自主权,从而获得电影般的沉浸体验。