回顾:十年前的云游戏行业发展

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行业快速变化与过去的教训

游戏产业变化迅速,业内人士通常关注未来发展,而不太关注过去。然而,即使是一个以“现在”为主的行业,也可以从历史中学习。为了唤起行业共同记忆,并提供一些关于行业历史的视角,GamesIndustry.biz 每月会推出一篇回顾十年前行业大事件的专栏,帮助我们追溯云游戏的起源与发展轨迹。

十年前的云游戏:行业早期布局

众所周知,云游戏被普遍认为是未来趋势,就像十年前一样。无论是OnLive、Gaikai,还是后来出现的企业,他们都曾梦想用云技术改变玩家的体验。

早期的云游戏平台:OnLive与Gaikai

OnLive于2010年推出,是云游戏行业的先驱。然而,2012年公司裁员全部员工,2015年关闭并出售专利,成为该行业早期失败的代表。相比之下,Gaikai则更为幸运,成功以3.8亿美元被索尼收购,为PlayStation Now(PS Now)服务提供技术支持,尽管我们(和索尼)都经常忘记它的存在。

GameStop的云游戏尝试

另一位早期玩家是GameStop。作为传统的实体游戏零售商,面对数字发行的冲击,他们积极探索新技术。2011年4月,GameStop收购云游戏创业公司Spawn Labs,开始布局云流式传输技术。当年11月,GameStop计划推出“游戏传输”服务,借鉴电视流媒体Slingbox的模式,让用户通过互联网在手机上观看家庭电视,意在将此技术应用于游戏,已在部分测试中验证可行。

商业策略与困境

GameStop计划在购买环节增设云游戏流媒体的促销,但这一构想存在不少不确定性。CEO迈克·毛勒(Mike Mauler)曾表示,游戏传输主要不是让玩家“只在云端玩游戏”,但又同时提到希望提供包括主机试玩、PC全游戏实时体验等功能,看起来“云玩”的路线模糊不清。结果,2014年初,GameStop宣布终止Spawn Labs,表示“云游戏尚未成熟,消费者还未准备好接受这类服务。”随后,公司逐渐退出云游戏领域,回归主营店面零售业务。

云游戏:技术的潜力与现实挑战

十年前,云游戏技术还处于初级阶段,但其潜力被广泛看好。微软当时也在行业低调布局,云计算推广者布莱恩·普林斯(Brian Prince)曾在GDC中国站盛赞OnLive和Gaikai铺垫了云游戏的发展基础,并表示未来Xbox将推出专属云游戏服务:

行业展望与未来

普林斯强调:“这实际上是游戏作为一种服务的平台,虽然目前还有限制,但我相信未来云游戏将成为主流。” 这也与微软后来宣布的Project xCloud紧密对应。虽然云游戏令人兴奋,但实际应用中仍面临不少问题:如谷歌Stadia运营不善,PlayStation Now缺乏足够的市场动力,微软云服务虽然领先,但何时真正普及尚未可知。

常见问答(FAQs)

Q: 云游戏行业十年前的发展是否为今天奠定了基础?

A: 是的,早期企业的尝试虽然多为失败,但推动了技术探索和行业认识,为后续的云游戏平台提供了宝贵经验。目前,云游戏仍在不断发展,未来仍有巨大潜力。

Q: 未来云游戏是否会成为主流?

A: 这取决于技术的成熟、安全性、网络基础设施的改善以及消费者接受度。虽然目前仍处于早期阶段,但随着5G和更强大云端技术的普及,云游戏有望成为主流娱乐方式之一。

关于Xbox Game Pass的吸引力

近年来,Xbox Game Pass作为微软推动的重要付费订阅服务,吸引了大量玩家的关注。然而,目前尚不清楚有多少Xbox Game Pass的订阅用户实际上是通过流媒体来游戏,而不是仅仅下载本地运行。微软似乎也没有急于公布这方面的具体数据,让人对其实际用户行为产生疑问。

洛杉矶黑色开发团队的起伏

团队Bondi的开发现场

高峰与低谷

2011年,著名的洛杉矶黑色(L.A. Noire)开发商Team Bondi迎来了事业的巅峰与低谷。一方面,他们成功发行了由Rockstar发行的首款也是唯一的一款游戏《L.A. Noire》,获得了高度评价。另一方面,仅仅几周后,他们便陷入了一系列丑闻,严重影响了公司声誉。

公司倒闭的背后

最先爆出的问题是一些被解雇或离开的开发者对没有得到应有的荣誉表示不满,这本身已算是个打击。不久之后,行业内最早曝光的关于公司工作环境毒害和管理层虐待的内部揭露也浮出水面,涉事人物包括Team Bondi的总裁 Brendan McNamara。

最终,Team Bondi也未能幸免。据《Eurogamer》十年前的采访,McNamara表示公司倒闭的原因主要是无法找到新的合作项目。他解释道:“主要是因为我们遭遇了大量负面报道,关于我们的工作环境和条件。这对我们谈合作的时间安排造成了影响。”

成也萧何,败也萧何

公司在2011年5月推出《L.A. Noire》,但负面消息于6月开始浮现,仅几个月后公司即陷入财务困境。McNamara曾预计与合作伙伴签约可能需要一年的时间,但他们直到游戏开发完成后才开始寻求合作,这期间的负面评论无疑起了推波助澜的作用。虽然媒体的报道无疑带来了影响,但也有人认为公司管理上的规划才是根本原因。

行业中的压力与反思

McNamara在接受采访时表示自己因直率的性格而被贴上“行业恶霸”的标签。他坦言:“也许这样并不是最好的游戏开发方式。可能我应该更加克制,但我还没有对任何人说过像史蒂夫·乔布斯那样的话。”

他还回忆起去年出版的关于苹果联合创始人乔布斯的传记,暗示即便是行业巨头也曾存在类似的压力和“疯狂”的工作方式。他提到某次在E3前夕,《洛杉矶时报》曾报道Naughty Dog等公司员工连续工作三天,像醉酒一样在办公室走动,彼此大声争吵,反映出游戏产业内存在的一种“极端努力”的文化。

“连续工作三天的情况绝对不应该成为常态,但在这个行业里,大家都期待付出足够的努力以取得成果。”他指出,不同的公司和业界对待工作强度的标准差异巨大,并且媒体和公众对于McNamara的批评也远远超出了以往的行业标准。

工作环境的真实与虚假

临近结束总结,McNamara分析认为,行业内部对“艰苦奋斗文化”的赞美常常掩盖了背后的痛苦,变成了一种“英雄传说”。而实际上,许多员工是被迫在高强度和不合理条件下工作,牺牲了健康、尊严,甚至家庭生活。

面对这些问题,批评者的立场是明确的:不应纵容这些“成功人士”的不当行为,只因为他们带来了商业利润。在任何情况下,都应尊重每一位员工的权益,杜绝任何形式的剥削和虐待。

这也是当前我们必须持续关注的问题,单纯的成功并不能成为忽视工作环境不公的借口。保护从业者权益,改善工作条件,才是行业持续发展的正确方向。

常见问答(FAQ)

Q: Xbox Game Pass的用户中,有多少人是真正通过流媒体游戏的?

A: 目前没有确切的数据,微软也未公开该统计信息。流媒体游戏的使用比例仍是一个值得关注的行业谜题。

Q: 如何看待游戏行业中的“加班文化”?

A: 行业内存在不同的标准和文化。虽然一些公司强调努力工作的重要性,但过度加班和不合理的工作条件是不被提倡的。行业应朝着更健康、更公平的工作环境发展。

十年来游戏行业的变化

在过去的十年中,游戏行业取得了显著的进步。如今,越来越少的工作室将加班当作荣耀的象征,也少有人再推崇那些将虐待行为作为领导手段的“难以接近的天才”。甚至连 Naughty Dog 也在口头上表示要减少加班,尽管从言语间可以看出,高层对改变实践的意愿仍然有限。Naughty Dog团队

我个人非常期待未来十年能在这个方向上取得更大的进步。

任天堂:始终如一的传奇

每个月整理这篇专栏时,我常常会有两个念头:“哇,刚才那个新闻才十年前?时间似乎过得好快!”以及“哇,真的是整整十年前?感觉还没有那么久!”

本月,前者的想法来自于新闻:任天堂即将开始支持3DS游戏的付费下载内容(DLC)。此前,任天堂只为Nintendo DS提供免费扩展,这次是首次允许用户为掌机游戏支付额外费用,逐步将DLC引入其商业模式。任天堂3DS下载内容

2005年4月,微软在最初的Xbox上以6美元的价格推出两张“光环2”地图的下载,DLC还算新鲜,但到2011年,几乎已成为大型游戏的标配。一方面,发行商通过在购买新游戏时赠送DLC,以抑制二手市场的流通。光环2地图下载

虽然任天堂一直对在线内容较为迟缓,且偶尔不太跟潮流同步,但令人欣慰的是,它在音乐游戏的黄金时代,没有支持付费DLC,也尚能坚持下来,证明了其特殊的坚持与策略。任天堂DS上的吉他英雄:巡回演出

不过,这样的坚持偶尔也会令人感到沮丧,但它的优势也不容忽视。例如,在宣布支持付费DLC时,美国任天堂总裁Reginald Fils-Aimé明确表示,这主要是为了让第三方开发者有更多空间,而不是任天堂谋求大规模盈利的平台策略。Reginald Fils-Aimé

“如果我们想让内容变多,这是好事,我们会考虑的,” Fils-Aimé 说,“但我们不愿意在一开始就卖断游戏的一部分,然后强迫消费者以后再花钱购买额外内容。消费者希望花钱买到完整体验,然后我们可以在此基础上提供更多内容。”

这是一种直截了当的企业战略阐述,虽然很容易用一个反例来反驳,但也体现了游戏行业对于完整性与用户体验的重视。即使近年来任天堂逐渐接受了付费DLC的模式,也难以找到明显违背Fils-Aimé原则的例子。任天堂超级粉碎兄弟:终极版

评价:对错的抉择

正确的决定

从群体智慧中获得一些胜利,比如伦敦游戏大会的调查显示,普遍认为THQ的倒闭、专用掌机的没落以及PlayStation Home的失败都是正确判断。此外,他们也对基于订阅的MMORPG的未来持悲观态度。对于Gaikai和亚马逊的成功,以及Zynga的衰落,他们的预判也具有一定的合理性,视具体时间而定。伦敦游戏大会调查

错误的决定

例如,Zynga在IPO前告诉一些早期员工,如果不放弃未归属的股票期权,就会被解雇。这种做法在公司担心早期员工未能获得应得的补偿时出现,本质是以优越的“绩效文化”名义的行为。Zynga股票和员工

创业公司往往喜欢讲述Google厨师逆袭成为百万富翁的故事,吸引人们加入低薪、长工时、未来回报丰厚的“高收益”计划,但当这个“丰厚回报”变得可能时,情况就不同了。创业故事

更糟的决定

有人辩称,Zynga的做法“道德上可以接受的商业常态”,因为员工“几乎没有权益”,公司可以直接解雇表现不佳的员工,然后拿回未归属的股票期权。其实,选择做坏事并不意味着可以因此而变得道德合法。Zynga裁员

部分正确的预言

Ian Livingstone 在伯明翰的发布会中提到:“硬件制造商最终会意识到,制造硬件是一场‘傻瓜游戏’,现在所有的焦点都在知识产权上。我相信所有平台和设备之间的IP(知识产权)将逐渐流转,封闭的生态系统终将消失。”Ian Livingstone演讲

常见问答(FAQ)

问:为何大部分游戏公司现在都支持付费DLC?

答:支持付费DLC可以为开发者提供持续的收入渠道,延长游戏的生命周期,满足玩家对新内容的需求,同时避免单次销售的限制,促使开发商持续创新。

问:任天堂未来是否会持续推动在线付费内容?

答:虽然任天堂如今逐渐接受付费DLC,但总体上仍倾向于在确保玩家获得完整体验的基础上逐步引入更多内容,此举旨在平衡玩家权益与开发商收益。

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游戏硬件平台的多样化与跨平台发展

Led Gardens 依然存在,甚至如今有比十年前更多的公司在制造硬件平台,但IP(知识产权)确实正逐步跨平台发展。例如,马里奥和宝可梦(Pokémon)现已登陆移动手机平台,微软在多游戏平台发布《我的世界》(Minecraft),甚至将《Cuphead》和《Ori and the Blind Forest》引入了Switch。索尼也发布了第一款Xbox游戏《MLB The Show 21》,同时将一些PlayStation独占游戏引入PC平台。

多平台游戏硬件与IP发展

索尼对记忆卡的策略失误

高价的PlayStation Vita记忆卡

索尼做出一个错误决定,即制造专属的PlayStation Vita存储卡,并将这些卡片定价得异常昂贵。不论索尼是否意识到这一点,还是被媒体报道的反应影响了他们的决策,最终推出的售价相比之前有所降低。起初,最低配置的4GB存储卡售价为20美元,考虑到发售当日的系统销量(例如,像《神秘海域:黄金之 abyss》这样的一款3.5GB游戏下载几乎可以吃掉整个存储容量),这个价格显得并不理想。

索尼PlayStation Vita记忆卡

关于任天堂平台的支持言论偏差

育碧CEO关于Wii平台的声明

育碧CEO Yves Guillemot 曾表示会持续支持任天堂平台,因为“今天,Wii占我们的业务的45%”。然而,在同一周公司公布的第二季度财报中,Wii平台的销售占比实际为31%。第一季度的数字更低,仅为27%。

育碧支持任天堂平台

行业观察:公司策略与市场变化

看起来,很多高层似乎对自己公司的实际情况了解不够清楚,或者在公开声明中出现了偏差。这也反映出行业内部对于平台与市场份额的认知存在偏差,影响着未来的决策走向。

常见问答(FAQ)

Q: 跨平台发展对游戏产业意味着什么?

A: 跨平台发展有助于扩大游戏的受众群体,使得游戏可以在更多设备和平台上体验,从而带来更大的市场份额和持续的收入增长。同时,也推动了硬件制造商和内容开发商之间的竞争与创新。

Q: 为什么索尼的记忆卡定价会引发争议?

A: 因为价格远高于市场平均水平,导致消费者感到不公平,也影响了索尼设备的竞争力。尤其是在存储容量相对较小的情况下,昂贵的配件可能会影响消费者的购买决策。

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