《HyperDot》:推出时即具备全面无障碍设计

HyperDot 游戏宣传图

在上个月下旬《HyperDot》发布时,游戏配备了一系列无障碍功能,包括高对比度、色盲模式,以及支持多种控制输入方式,比如Xbox适配控制器、触控笔、眼动仪、倾斜控制和触屏操作。

开发初衷:意外的无障碍探索

然而,正如许多游戏开发过程中常见的那样,开发者查尔斯·麦格雷戈(Charles McGregor)最终打造的游戏,并非最初预想的样子。“我最开始进行这个项目时,并没有把无障碍功能放在核心位置,”麦格雷戈在接受GamesIndustry.biz采访时表示。“最开始这个项目仅是我在学校的一个研究课题,与技术和视频游戏无关。”

无障碍技术的萌芽:眼控的奇妙尝试

《HyperDot》走向无障碍的第一步,实际上源于一位朋友的建议。麦格雷戈的一位朋友在游戏开发者大会(GDC)上赢得了一个Tobii眼动追踪设备,朋友觉得用它配合《HyperDot》这个极简风格的街机动作游戏十分有趣。“我已经在游戏框架中考虑到不同控制器的兼容性,所以引入眼动追踪比想象中要容易。一天我花了大约三个小时,就把它整合到《HyperDot》中,晚上还在一次试玩活动中试用了。”

麦格雷戈表示,这次尝试的效果令人感到新奇,尤其是在游戏玩法上产生了不同的体验。

眼控带来的新视角:游戏玩法的变化

“通常用传统手柄玩游戏时,我们会观察敌人,然后避免进入危险区域,”他解释说。“但使用眼控后,情况变了,反而相反——如果你盯着某个敌人,就相当于‘看见’了它,反而可能会直接跑向它。所以你其实是在用周边视觉去观察空白空间、空隙。”

麦格雷戈还说,无法使用某些输入设备的玩家,可能会觉得很难体验游戏的趣味:“感觉非常糟糕,某些玩家可能身体上根本无法玩这个游戏,不管是因为难度还是其他原因。”

无障碍的实际应用:不同的控制体验

虽然麦格雷戈承认他自己在眼控方面不如操控器熟练,但在试玩中,他能够通过盯视跳过一些特别具有挑战性的关卡。在测试时,他还听到一些玩家表达了喜好使用眼控或连接有3dRudder脚控器(通过Xbox适配控制器)作为控制方式的倾向。“甚至那些不需要特殊输入的玩家,也对尝试这些替代控制方法感兴趣。”

得到眼控反馈后,麦格雷戈开始更加积极推动《HyperDot》的无障碍特色。

解决方案:让所有人都能享受游戏

“我最担心的问题之一是,排除某些玩家会让游戏体验变差,尤其是因为游戏的设计方式忽视了他们,”麦格雷戈说。“无论是否受到难度影响,有些人可能因为身体条件而不能完整体验游戏,这让我感觉很难受。”

关卡跳过的创意:低视觉玩家的解决办法

《HyperDot》的黑暗模式关卡截图

比如,他提到一位视力较低的主播在玩《HyperDot》时,遇到“黑暗模式”关卡时几乎无法看清游戏内容,无法继续前进。虽然暗色关卡在《HyperDot》中还没有完美解决的方案,麦格雷戈设计了一个替代方案。每次游戏解锁五个关卡,玩家只需完成其中四个,就能解锁下一组关卡。他称之为“内置的跳过功能,但没有明确叫做跳过”,目的是避免在解锁的关卡中集中出现多个黑暗模式关卡,从而减轻对低视力玩家的难度。”

无障碍设计的多重益处

“许多无障碍设计其实也能帮助其他类型的玩家,”麦格雷戈表示。“虽然这个方案不算完美,也不是最优雅的,但我们不得不这么做,是因为时间有限。”他还补充道,“我们一直在思考如何让低视觉玩家也能轻松玩到暗色关卡。”

企业支持:技术创新的背后

为《HyperDot》投入的无障碍工作,极大程度上减轻了开发者的担忧:不让任何人因条件限制无法享受游戏。此外,微软的支持也起了助推作用。当麦格雷戈联系Tobii公司时,获得了免费提供的眼动追踪设备,省去了借用朋友设备的麻烦。鉴于微软近年来对无障碍技术的重视,不难想象这家公司也在积极支持《HyperDot》的发展,并在其宣传中亮相。

常见问答(FAQ)

Q: 《HyperDot》支持哪些无障碍控制方式?

A: 《HyperDot》支持高对比度和色盲模式外,还支持Xbox适配控制器、触控笔、眼动仪、倾斜控制和触屏操作,旨在让更多玩家都能享受游戏乐趣。

Q: 开发过程中如何平衡无障碍设计与游戏体验?

A: 开发者强调,虽然采取了一些折衷方案(如关卡跳过机制),但旨在确保所有人都能参与游戏,减少歧视和排除感。这既是技术创新的体现,也反映了对玩家多样化需求的尊重。

去年E3展会亮相:适应性控制器展示

去年在E3展会上,游戏以适应性控制器为亮点进行展示。此次展示还包括由制造商提供的3dRudder控制器,供玩家在试玩时体验游戏控制方式。(值得一提的是,是微软的公关团队主动联系了我们,建议进行此次采访。)

去年E3展会中的适应性控制器展示

游戏影响及开发思考

尽管该游戏对麦格雷戈的财务产生了一定影响,但显然它也在推动他的开发流程向前发展。除了支持更丰富的控制输入外,他还在考虑帮助那些可能因认知过载而感到困难的玩家。理想情况下,他希望创造一些通用工具,能够支持各种功能,以便在时间有限的游戏开发竞赛(Game Jam)中,快速将基本实现融入到项目中。

开发者的愿景

“让游戏更加易于获取意味着更多人可以玩到你的作品,这也代表着更多人能够享受你所创造和努力的内容,”麦格雷戈说。“但另一方面,许多无障碍设计的好处也会惠及那些本身没有特殊需要的玩家……我必须强调,我开始并没有特意考虑无障碍设计。偶然间我接触到它,但从那以后,这真让我感到欣慰,能够为那些可能无法正常玩游戏的玩家提供一种新途径。”