PlayStation目标:让游戏触及数亿玩家

PlayStation游戏宣传海报

索尼互动娱乐(Sony Interactive Entertainment)负责人吉姆·瑞安(Jim Ryan)表示,他希望PlayStation的游戏能接触到数亿玩家,而不仅仅是数千万。他在一次线上主题演讲(GI Live: London)中指出,现阶段在PS4或PS5上获得的热门游戏销量大概在1000万到2000万份左右,但他希望随着游戏逐渐普及,就像电影和音乐一样,能达到更广泛的受众。

未来愿景:让游戏变得像电影和音乐一样普及

当被问及对未来的期待时,瑞安说:“我希望PlayStation 5会成为索尼迄今为止最成功、最受喜爱的PlayStation平台。我坚信这一点。”

他进一步表达了对游戏受众扩展的期待:“我希望我们在PlayStation制作的游戏可以被数千万甚至数亿人享受。目前,成功的游戏在当下的硬件模式下,通常能带来百十百万的销量。而我想看到的,是游戏像音乐和电影一样,享受几乎无限制的观众。”

他强调:“我们制作的艺术作品是世界上最优秀的娱乐之一。以现有的受众规模来看,20到30万的用户已令人沮丧。我梦想的是,有朝一日,数百万人都能欣赏这些杰作。”

Play At Home计划的成果和个人体验

瑞安分享,索尼的“Play At Home”计划已经让玩家兑换了6000万款游戏。他还讲述了与PlayStation创始人久多良木健(Ken Kutaragi)的一次令人难忘的会面,以及他们在伦敦餐桌边启动PS5的趣闻。

完整采访回顾

“你可以在YouTube上观看完整的访谈视频:Fireside Chat: Jim Ryan, Sony Interactive Entertainment。”

疫情对游戏生产的影响与取得的成就

“过去一年非常艰难,游戏延期和生产问题不断,但从《最后生还者2》、《对马岛之魂》、《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》、《回归》、《光环:裂变》等作品的反响,以及我们收购的多家工作室,再到PS5的推进,我对整个进程感到十分欣慰。”

瑞安提到:“过去18个月,我们经历了许多挑战。2020年3月关闭了办公室,我的生活方式变得非常不同。”他描述了自己每天早起,跨时区工作,成为一种奇异的体验,但他也为团队的成就感到骄傲,“我们成功在家中启动了PS5,尽管条件艰难,但销售速度比以往都快。”

推广Play At Home计划的经验

“为了让玩家在封锁期间有所娱乐,我们推出了‘Play At Home’计划,免费赠送游戏。我们曾做过两轮,各自受到了热烈反响。”

“第一轮是在疫情刚开始时,希望能帮助大家渡过难关,反应很好。圣诞节后,封锁再次开始,我们决定再次免费赠送游戏,这次持续了几个月,累计兑换游戏已达6000万款。”

未来展望与个人职业轨迹

“如果新冠疫情持续,我们或许还会继续这个计划。”

瑞安还简要回顾了自己的职业生涯,表达了对未来的期待,强调了他对PlayStation不断发展的信心和对游戏行业未来的展望。

常见问答(FAQ)

Q: PlayStation未来会推出更多面向全球的游戏吗?

A: 是的,我们希望未来能推出更多全球性的作品,让来自不同国家和地区的玩家都能享受到我们的游戏,覆盖更广泛的受众。

Q: PlayStation会考虑增加云游戏的比例吗?

A: 这是未来的重要方向。我们正在不断推进云游戏技术的研发,希望能让玩家无需高端硬件,也能体验到优秀的游戏内容,真正实现游戏的普及化。

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游戏行业回忆:我与PlayStation的故事

1984年加入,开拓欧洲市场

我于1994年受雇于此,正值第一款PlayStation发布前一年。那时的任务是在欧洲大陆设立PlayStation公司。我们在伦敦的办公楼大约有20个人,专注于英国市场,但在欧洲其他地方一无所有。我的职责包括寻找办公地点、招聘员工、建立系统流程、组建销售团队以及组织分销。起初是从德国开始,然后扩展到法国、意大利、西班牙、瑞士、奥地利及斯堪的纳维亚......这是一段充满挑战但令人充实的岁月。

办公室家具的趣事

有时候我会被问到,是否真的去买家具了。实际上,我在法兰克福租了个办公室,但发现里面一点家具都没有。当时公司还没有赚钱,所以资金很紧张。于是我们去了宜家(IKEA)买了办公桌,接着苦苦思索是否还剩钱支付组装费,或是自己动手。幸运的是,考虑到我还算 handyman,最终还是找人帮忙组装了办公桌。这些桌子用了一段时间,我对它们非常满意。推荐大家用宜家,性价比很高。

第一次玩PlayStation游戏的记忆

你还记得你第一次玩PlayStation游戏是哪一款吗?答案是Jumping Flash。它来自我们日本工作室,是一款3D平台跳跃游戏,我当时非常惊喜与快乐。Jumping Flash也是全球首发游戏之一,所以对我意义非凡。如果你还记得这款游戏,说明你的游戏历史一定不短了。

欧洲分公司建立后的工作内容

建立完欧洲的办公室后,我还负责欧洲地区的财务工作。当时,PlayStation的业务还相对地区化——欧洲、美国和日本各自独立运作。我管理欧洲的财务事务,经历了PlayStation1(PS1)及其后续的PS2周期。这是完全不同的体验。

PS1的成功与PS2的辉煌

虽然PS1非常成功,但真正令人难忘的是PS2,它成为了史上最成功的游戏主机。在欧洲,起初面临很大困难。1999/2000年,欧洲经济一片混乱,没有欧元,只有英镑、德国马克、法国法郎、比塞塔、里拉等多种不同的货币,形势极为复杂。美国和日本的市场一切顺利,但在欧洲却一筹莫展。

PlayStation 2欧洲发布会

面对挑战:领导层的支持与行动

我和团队受召去东京,与PlayStation之父Ken Kuturagi会面。他是行业里非常有影响力的人物。他告诉我们:“请改善你们低效的业务。”这番话让我们深受启发。回国后,我们立即行动,努力改善策略。最终,欧洲成为了PS2的主要市场之一,历史也因此改变。

拓展新市场及创新策略

我们不断尝试突破,不断拓展新市场,例如中东、俄罗斯和西班牙,之前这些地区几乎没有成熟的游戏文化。我们还致力于扩大受众群,通过推出SingStar和Buzz等社交类游戏,成功吸引了不同年龄层和社会群体,改变了游戏的面貌和用户结构。

关键时刻回顾

对我而言,印象最深刻的是Ken Kuturagi的那次会议,它让我个人成长许多。另一重要时刻是PS4的发布。经历了PS3的困难后,我们都感到疲惫不堪,但2013年的E3发布会让我们看到希望,仿佛让PlayStation重生。还有去年PS5的发布,那个时刻充满了奇迹与挑战。从北伦敦的餐桌到全球市场,每一次都让我学到了很多。

常见问答

Q:你认为PlayStation发展的最大转折点是什么?

A:我认为是2013年E3的PS4发布会,那次成功让我们重新找回了信心,也标志着PlayStation的辉煌回归。

Q:你对未来游戏行业有什么看法?

A:随着科技的不断进步,云游戏、虚拟现实等新技术将带来更多可能性,行业将迎来更多创新和变革,我非常期待未来的发展方向。

```PlayStation 高管采访:关于未来、游戏与社区的观点

游戏幕后:从幕后到公众人物的转变

个人性格与公众演讲

我其实天生有点害羞,性格比较内向,所以公开演讲对我来说一直不是很自然。随着时间的推移,我逐渐和像你这样的人建立了关系,我们见面的次数多了,也开始享受这个过程。其实,这是工作中相当有趣的一部分。

首次参加Gamescom的紧张感

我记得在第一次在Gamescom发表演讲之前,你似乎有点紧张。Andrew House曾负责欧洲业务,后来被调回东京管理PlayStation,我被临时通知让负责那次活动,只有两周准备时间,所以我确实很紧张。

数字化的PS5发售

关于PS5的发布会,有趣的是所有类似的活动都以数字形式进行。我大概在发售前的两三周在这个房间录制,真正的发布会我是在家里和家人一起在电视上观看。去年许多超现实的事件中,这个场景算是最让人难忘的之一了。

预录制的颁奖典礼

几周前我还参加了一场预录制的颁奖典礼,能够坐下来享受重要时刻,感觉非常不错。不过,当你看到自己的孩子在屏幕上笑你时,那就相当震撼了。

PlayStation 在你心中的意义

PlayStation的定义与特色

我总是用三点来概括:首先当然是游戏;第二点,是每年都在增长的社区感——喜欢PlayStation的玩家能够共同参与其中;第三点,则是我们的品牌。PlayStation 一直都很酷,我非常喜欢在PlayStation 5的起步阶段,我们依然站在引领潮流的前沿,这让我感到很骄傲。

什么让PS5如此酷?

首先,当然是游戏。要回到这一点。我曾说过,PS5的首发阵容是我们有史以来最好的,我认为甚至是任何新主机首次发售所能达到的最佳水平。自那以后,我们推出了《Returnal》、《瑞奇与克拉克》等精彩游戏,加上在美国发行的《MLB The Show》,这些都证明了我们的实力。未来还有许多游戏陆续推出,包括《地平线》《战神》和《GT7》等。这些都塑造了我们的品牌核心。

近期最喜欢的游戏

我最喜欢的是《瑞奇与克拉克》。我喜欢这款游戏,它完美展现了PlayStation 5的能力。这也是第一个令人叹为观止的例子,未来几个月和几年还会有更多类似的作品。你可以看到,没有其他平台能做到这样的效果。这款游戏画面精美,非常令人振奋,现在Insomniac已经成为我们大家庭的一部分,他们一直在创作精彩内容

未来趋势与创新:云端、流媒体、虚拟现实

最令人兴奋的发展

我觉得最令人激动的事情是游戏正变得越来越普遍。随着每一代新主机的推出,这种普及度都在不断提高。游戏开始吸引更广泛的年龄层,女性玩家比例不断上升,参与深度也在提升。在某些市场,没有成熟的游戏文化,但人们逐渐能够接触到游戏。这一现象代表着游戏产业的巨大潜力,未来有望像音乐、电影和电视剧一样普及,创造一个庞大的受众群体。这对于游戏开发者和玩家来说意味着无限可能,真是令人兴奋的前景。

怎样加速这一趋势?

我认为自然会发生。那些从上世纪90年代开始就玩PlayStation一代的玩家,像你我都在不断成长,这个群体将继续支持游戏产业,游戏的形式和玩法也会不断演变。时间会自然推动游戏的普及,让它像音乐、电影一样融入人们的生活。一代又一代的人会继续玩游戏,形成持续扩大和多样化的市场生态。

总结

我们的目标是,与非常年轻的玩家群体保持共鸣。这不仅仅是行业的趋势,更是我们不断努力的方向。随着技术不断进步,社区的凝聚力增强,以及多样化的游戏内容不断推出,PlayStation未来的前景无比光明。

常见问答

Q: PlayStation如何看待未来的虚拟现实和云游戏发展?

A: 我们相信虚拟现实和云游戏将成为行业的重要组成部分,未来会有更多创新出现,让玩家的体验更加沉浸和便捷。这会推动游戏变得更加普及和多样化,让更多人享受到乐趣。

Q: 您认为PlayStation未来最重要的目标是什么?

A: 我们的重点始终是为玩家提供精彩的游戏体验,构建一个充满活力和包容性的社区,同时不断创新,让PlayStation成为领先的游戏平台,持续引领行业发展。

我对PlayStation 5充满信心

我对PlayStation 5非常乐观。但这不仅仅是PlayStation的现象,更是一次娱乐产业的盛事。

科技推动娱乐体验的演变

我认为科技将发挥巨大作用。这是我们非常擅长的领域。随着每一代技术的提升,处理能力和图形效果不断增强,虽然在抽象层面看似无关紧要,但实际上它们极大地赋能了叙事艺术和角色、情感、个性的展现。特别是高端游戏体验将变得更具逼真感、更丰富、情感更丰富。这将逐步推动与电影等其他娱乐形式的融合,也会加快娱乐的普及速度。

技术对娱乐的推动作用

科技推动娱乐体验

科技的进步不仅提升了游戏的视觉和处理能力,还让故事讲述变得更加生动和引人入胜。未来的游戏将更贴近现实,带来更丰富的情感体验,促进不同娱乐形式的融合,形成更广泛的影响力。

疫情加速娱乐普及

疫情加速娱乐普及

疫情确实加快了娱乐的普及步伐。我们谈论到“居家娱乐”,这是帮助社区保持联系和参与的关键因素。几乎所有游戏公司都感受到对自己作品的浓厚兴趣。我们欢迎这种趋势,也愿意尽力提供更多好的游戏给玩家们。

疫情带来的持续影响

疫情期间,居家娱乐的需求激增,促使游戏行业迎来新一轮发展。我们感受到玩家对高质量游戏的热情,未来这股热潮可能会持续甚至增强。

对PlayStation未来的展望

我希望PlayStation 5成为索尼史上最伟大、最受欢迎的游戏机。我深信,这会成为现实。同时,我希望我们制作的游戏能够被数千万,甚至上亿的人欣赏。当前的成功多是在数千万玩家范围内,这对于音乐和电影的普及比肩——他们可以被无限制的人群欣赏。而我认为我们的工作室创造的艺术是世界上最精彩的娱乐之一。希望能打破这个瓶颈,让全球数亿人享受这些游戏,感受其中的艺术魅力,这是我最大的愿望。

实现更大影响力的愿景

未来,我希望游戏不再局限于几千万的玩家,而是成为百亿级的娱乐活动,像音乐和电影一样,触及每一个角落。我们制作的作品代表了世界上最优质的娱乐,为此我充满信心和期待。

常见问题解答(FAQ)

Q: PlayStation 5在未来几年会带来哪些创新?

我们期待通过硬件的不断提升、虚拟现实技术的应用以及云游戏的普及,为玩家带来更加沉浸、互动和丰富的游戏体验。同时,故事叙述和角色塑造将更加逼真,为玩家创造更具情感共鸣的娱乐内容。

Q: 索尼未来如何扩大游戏的影响范围?

我们希望通过推出更具创新性的游戏、提升跨平台体验,以及加大对全球市场的投入,让我们的游戏能够被更多人享受。我们的目标是将优质娱乐带给全球数亿玩家,打破地域和语言的限制。