游戏最新资讯:Embracer集团财报展示两款大作的成败差异

Embracer集团CEO拉斯·温格福斯

财务报告揭示:两大游戏的表现对比

Embracer集团最新的财务报告显示,在其过去的财年中,两款主要游戏的市场表现形成了鲜明对比。一方面,Deep Silver推出的《死亡岛2》成为今年的最大销量赢家,自2023年4月发售以来,销量已达三百万,同时拥有七百万的玩家规模。另一方面,THQ Nordics发行的《黑暗孤岛》自3月推出后,销售表现未达管理层预期,表现相对不佳。

市场环境分析:竞争激烈,内容为王

Embracer集团CEO拉斯·温格福斯在接受 GamesIndustry.biz采访时指出:“如果产品没有突出亮点,很难在市场中吸引消费者的注意力。”

虽然两款游戏并不直接竞争,但它们都具有共同点——都是经过验证的知名IP,属于恐怖题材,投资较大(如《黑暗孤岛》由乔迪·寇米尔和戴维·哈伯主演,成本不菲),且发布时间都在上半年,避免了圣诞季的激烈竞争。温格福斯强调,虽然存在差异,但市场的普遍规律也适用于它们:如果你的作品不能称得上本类别的最佳或具有独特吸引力,市场就非常具有挑战性。

内容品质与市场竞争:如何确保游戏成功

他继续说道:“消费者的时间和金钱有很多选择。我们相信《黑暗孤岛》是一款高质量的作品,开发团队也投入了全部心血,但遗憾的是,反响未如预期,没有吸引更多玩家再次投入IP。毕竟,这是残酷的现实。”

关于价格策略,温格福斯提出:“如果你制作一款内容丰富、玩法深层、花费巨大且独具特色的RPG,玩家是否愿意为此支付更高的价格?”

市场份额:新旧游戏的挑战

消费者的偏好是游戏业的重要变量。根据近期的Newzoo报告,2023年超过60%的游戏时间花在了六年前的老旧游戏上,加上年度新作的不断涌现,绝大多数新游戏仅能分得大约8%的市场份额。例如,《博德之门3》占用2023年总游戏时间的0.6%,而《星空》则只有0.3%。这显示了新作在激烈市场中的压力。

温格福斯表示:“如果你要推出《黑暗孤岛》,必须要把握好时机,因为成功的窗口非常短暂。”他补充道:“作为一个商业行业,我们必须盈利才能持续投资,寻找目标消费者。”

成功与挫折:死岛2的亮眼表现

相较之下,Dead Island 2的表现更加亮眼。现在它已售出三百万份,成为Embracer集团历史上销量最快的AAA大作。其七百万玩家的数字部分得益于该游戏近期加入了Xbox Game Pass,CEO表示:“这不仅带来了经济收益,还扩大了受众面。”

同时,集团内部也有一些成功的案例,比如由Coffee Stain发行的独立游戏《Valheim》,在抢先体验的前六周销量就达到六百万。温格福斯对Dead Island 2的成功仍感到鼓舞,他认为这证明了公司实现AAA级别的远大目标是可能的。

未来展望:内容投资持续进行

他提到:“虽然在九个月内,Metro Exodus的销售额超过了Dead Island,但Dead Island在首年内的表现仍领先集团内的AAA发行。我们有信心未来会推出更多优秀作品,超越目前的成绩。”他还表示:“我们仍在持续投资Dead Island 2的内容开发,预计未来会有更多收入。”

总结与启示:市场多元化的重要性

在整体表现方面,随着《死岛2》的成功、《黑暗孤岛》的挑战,以及《南方公园:雪日》的按预期销售,Embracer集团清楚地认识到,只有多元化的产品策略和不断的内容创新,才能在竞争激烈的游戏市场中占有一席之地。尤其是在开发成本不断上升的情况下,企业必须找到稳定且盈利的模式以确保持续发展。

常见问答(FAQ)

问:为什么《黑暗孤岛》的表现不如预期?

答:主要原因在于市场竞争激烈,玩家对新颖和高质量内容的需求日益提高,而该游戏尽管品质不错,但未能在短时间内建立足够的差异化优势来吸引大量玩家。

问:未来公司会如何应对市场压力?

答:公司将继续投资内容创新,优化游戏品质,并利用合作和发行渠道(如加入Game Pass等)扩大影响力,以提升游戏的市场竞争力和盈利能力。

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市场成功门槛与资本成本

意味着成功所需的门槛较低,并且资本成本也更高。当你进行重大投资或开发大型游戏时,你需要与非常有信心的团队合作,或者拥有和控制自己的IP,并获得全部的财务收益。

裁员潮的高峰

行业优化持续进行

CEO Wingefors在展会中发表讲话

“在今年我们看到了裁员的高峰,未来还会有更多优化。”

内容丰富与用户偏好

此外,消费者拥有前所未有的丰富内容选择。他们喜欢参与自己之前一直在玩的成熟IP,这使得新鲜内容和新IP的尝试变得更加困难。这是我们都在面对的现实,是我们过去一年不断适应的趋势。我们也会继续调整以应对这种状况。

价格策略的讨论

提到定价,便让人联想到70美元的争议。在当前主机平台起步阶段,发行商因为将游戏价格从持续十年以上的60美元提升到70美元而遭受反弹。这是否意味着未来无法再提高价格?

是否可以提升游戏售价?

“我并不说不能涨价,”Wingefors表示。“但实际上,没有公司尝试过,比如开发一个拥有100或150小时内容、非常精致且具有唯一体验的庞大RPG,消费者是否愿意为此多花钱?如果他们愿意,市场上或许会出现更多类似的产品,但目前还没有人尝试过。”

未来价格调整的可能性

“这一直是我们的讨论话题,但我们目前仍遵循行业惯例。会有一天,某家公司尝试提高价格吗?这还要拭目以待。”

降低成本与内容创新

相比涨价,降低开发成本成为应对不断上涨的开发预算的主要方法。GamesIndustry.biz将在未来几周内推出相关专题报道,探讨如何在预算有限的情况下制作出优秀的游戏。开发商也可能通过推出更廉价的游戏来吸引更广泛的玩家,比如Helldivers 2的40美元售价,无疑帮助其实现了快速增长,或专注于规模较小、持续时间短的游戏内容。

降低成本的策略

“降低成本一直是我管理团队热议的主题,”Wingefors说道。“这非常有趣,但也有一定敏感性。”

玩家偏好与市场趋势

“我相信,一部分消费者依然热爱那些精彩的RPG和单人游戏,他们愿意为此花钱。我们是否应提高价格,还是缩短游戏时间?我觉得两者皆有可能。我们不能让所有游戏都变成大型的多人游戏或充满内购的作品。其实,市场上仍有大量的玩家喜欢经典的单人游戏。”

内容品质与市场挑战

“无论你制作什么,如果不能成为该类别中的顶尖作品,或不能带来玩家真正想要的创新,那么就会非常艰难。”

公司重组与行业周期

我们之前曾采访Wingefors,谈及公司大规模的重组,这一年中关闭了多家工作室,出售资产,裁员超过1400人。虽然并非唯一采取裁员措施的公司,但CEO依然对行业未来充满信心,认为裁员高峰已过,行业正逐步走向复苏。

裁员高峰的判断

“我个人认为,我们已经达到了裁员的顶点。这一年的行业优化仍会持续,但我相信裁员的高峰出现在去年年底或今年年初。”

行业的涨跌周期

近期关于游戏行业的繁荣与泡沫的讨论不断展开,投资和用户支出出现高峰之后,裁员和整合便随之而来。一些人呼吁寻找解决方案,以打破这种循环——但Wingefors认为,这其实是游戏行业的固有特性。

行业的本质与未来展望

“这个行业已经有几十年的历史,我认为它的本质就是如此。因为它是一个全球性、持续增长且毛利率高的行业,表现良好时会吸引大量资本,同时也吸引许多世界级企业。如果整个资本市场和大公司都在同时入场,竞争就会变得激烈。那么,未来这种情况还会发生吗?”

行业的持久性与发展潜力

“我相信游戏和整个行业会继续存在并不断发展壮大,但资本市场是否会再次回归,企业是否会持续投资?我们还没有看到明确的信号,但我相信未来还会出现更多的繁荣与萧条波动。”

常见问答 (FAQ)

Q: 游戏行业的裁员和重组是暂时的吗?

A: 根据业内专家的观点,裁员和重组已达到高峰,未来行业将逐步走向稳定和复苏,这是比较乐观的预期。

Q: 游戏价格上涨的可能性多大?

A: 虽然目前还没有公司尝试提高价格,但讨论和探索的空间仍然存在。市场对高品质大型游戏的需求或许能为涨价提供契机。

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