2021年线上游戏骚扰现象显著增加——最新调研报告解读

线上游戏骚扰调查统计图片

调研背景与样本概述

根据从反诽谤联盟(ADL)与Newzoo合作进行的一项新调查,2021年线上游戏环境中的某些骚扰行为出现了明显上升趋势。

这项调查涵盖了超过2200名美国线上多人游戏玩家,年龄最多达45岁,其中接近550名玩家年龄在13到17岁之间。尽管绝大部分受访者(99%)表示他们在游戏中有过一些积极的社交体验,但很明显,许多玩家的体验并非全部正面。

骚扰比例与受害群体

在过去六个月内,83%的成年人表示自己曾在在线游戏中遭受骚扰,而青少年玩家中的这一比例也达到了60%。

最常见的基于身份的骚扰对象为女性,去年参与调查时这一比例为41%,而今年上升至49%。

此外,黑人玩家的骚扰比例从去年31%上升至今年的42%,而亚洲玩家则从26%升至38%。

值得注意的是,尽管37%的受害者来自受保护群体,他们表示在游戏中通常会隐藏身份,另一部分人也会选择在有需要时偶尔隐藏自己的身份。

遭遇骚扰的游戏类型与变化

在哪些游戏中骚扰现象最为严重?Valorant 和 Dota 2连续两年位居榜首,报告遭遇骚扰的玩家比例分别为79%和78%。

相比之下,Minecraft的骚扰比例最低,报告遭遇骚扰的玩家占比为46%,远低于另一款受骚扰比例较高的游戏Rocket League(从76%降至59%)。

此外,因玩家行为扰乱而退出游戏的比率也连续两年上升,从去年的22%增加到今天的27%。

具体哪些游戏导致玩家放弃?Valorant和《使命召唤(Call of Duty)》的玩家表示,为避免遭遇不良行为,有42%的玩家选择变得更加谨慎或彻底退出游戏。

个人隐私遭侵犯与极端行为增加

今年,关于“公开个人信息(doxing)”和“突袭(swatting)”事件的发生频率有所上升。去年,13%的受访者曾遇到过个人信息被泄露,而12%遭遇过假报警骚扰。今年,这一比例提高到22%和20%。

ADL说明,调查中的部分回应来自于玩家表达“类似的行为”或不愿详细说明的情况,同时也引用了四位受访者的案例,符合相关定义。

未来改善建议与行业行动

为改善未来的游戏环境,ADL建议游戏发行商定期发布透明报告,披露社区中的仇恨与骚扰事件,并接受独立的内容管理审查。

他们还呼吁设立类似于ESRB评级体系的毒性和极端行为监测机制,让公众可以借助相关数据做出更明智的决定。此外,ADL指出,职场暴力的报道也可能影响玩家的态度,这种不良氛围可能在游戏中得到潜移默化的反映。

在游戏内部方面,ADL倡导提升语音聊天的内容监管工具和举报系统,同时要求配备实时支持团队,为遭受严重骚扰的玩家提供即时帮助。

常见问题解答(FAQ)

Q: 这些调查数据是否足够代表整个游戏社区的情况?

A: 调查涵盖了超过2200名美国玩家,涉及不同年龄段和游戏类型,具有一定代表性,但仍需结合其他数据和观察,全面评估全球游戏社区的骚扰现状。

Q: 政府或行业可以采取哪些措施来减少游戏中的骚扰行为?

A: 行业应加强内容监管与技术手段的应用,实施透明披露机制,建立有效的举报与支持系统,同时推广健康的游戏文化,从而营造更安全的游戏环境。