提到任天堂,不少玩家都会有一个印象,那就是近年来它明明是三大主机平台里最“风光”的,从硬件Switch、Switch 2的持续热销到《超级马力欧》《塞尔达传说》《动物森友会》等软件轮番创造销量奇迹,可比起市面上其他厂商时不时推出新IP来吸引玩家们的眼球,任天堂似乎总在“啃老”,翻来覆去都是那几个陪伴我们多年的经典IP。博士留意到:最近前任天堂开发者的一次采访揭开了这种“偏爱老IP” 背后的深层逻辑,原来这不是保守,而是任天堂独特的开发文化在起作用。
外媒Bloomberg此前采访了前任天堂开发者Ken Watanabe,他透露了一个关键信息:任天堂对待新IP的态度之所以显得谨慎,核心是因为公司内部始终遵循“玩法优先”的原则。换句话说,任天堂在构思一款新游戏时,脑子里最先冒出来的不是“我们要打造一个新角色、新世界观”,而是“能不能做出一种没人体验过的、足够有趣的核心玩法”。开发团队会先把所有精力放在打磨游戏机制上,比如 “怎么让玩家在操作时感到新鲜”、“这个互动逻辑能不能带来持续的乐趣”,至于游戏的故事背景、角色长什么样、该归到哪个IP旗下,都是等玩法基本定型后才考虑的事。在任天堂眼里,IP更像是为成熟玩法量身定做的“外皮”,而不是驱动开发的起点。
这种“先玩法、后IP”的流程,其实早有佐证。比如《塞尔达传说》系列的制作人青沼英二之前就曾分享过,他们开发《塞尔达传说》新作时,从来不是先编故事,而是先把“玩家如何在开放世界里探索”、“解谜机制该怎么设计”这些核心玩法敲定,等游戏的骨架搭好了,再围绕这个骨架去填充海拉鲁大陆的故事、林克的冒险脉络等等。
也正因为如此,任天堂才更倾向于使用现成的经典IP。当一个全新的玩法打磨完成后,团队会先去翻公司的IP库,看看《超级马力欧》的蘑菇王国能不能装下这个玩法,《咚奇刚》的丛林冒险是否契合,又或者《塞尔达传说》的奇幻世界观会不会让玩家更容易代入,如果现有IP里能找到合适的“容器”,就直接用熟悉的角色和世界观包装,这样既能保证玩法的创新性,又能让玩家凭借对老IP的亲切感快速接受新内容,降低尝试门槛。只有当所有老IP都没法完美匹配新玩法,甚至会限制玩法发挥时,团队才会考虑从零开始,打造一个全新的IP。
这里有一个最典型的例子,就是咱们熟悉的《斯普拉遁》(Splatoon)系列。任天堂曾在GDC开发者大会上公开过它的诞生过程:这个后来爆红的IP早期其实和“鱿鱼”没半点关系,开发团队最初设计的角色是一只兔子。可随着玩法逐渐清晰,核心为“在墨水里移动、喷射墨水占地盘”,大家发现兔子既不适合在墨水里灵活穿梭,也没法自然地“喷墨水”,另外经典IP里也找不到能适配这种玩法的角色,这才决定放弃老IP框架,重新设计出了现在的鱿鱼一族。也正是因为这次“现有IP无法适配”的特殊情况,才诞生了任天堂近几年最成功的新IP(之一)。
说到底,任天堂“偏爱老IP”,从来不是因为缺乏创新的勇气,而是一种对“玩法本质”的坚持。它知道玩家真正在意的是游戏本身好不好玩,而不是有没有新角色;用老IP做“外皮”,既能守住玩法创新的核心,又能让这份创新更容易被玩家感知和接受。这种看似“保守”的策略,恰恰是任天堂能让《超级马力欧》《塞尔达传说》这些老IP持续焕发生机,同时偶尔交出《斯普拉遁》这样惊喜新IP的关键!