❤️ ×
各类单机,绅士游戏不断更新:https://www.acghua.com/
网站地址

《无主之地4》评测:姜是老的辣"/>主站商城论坛自运营登录注册《无主之地4》评测:姜是老的辣太空熊2025-09-11返回专栏首页...

《无主之地4》评测:姜是老的辣

太空熊

2025-09-11

返回专栏首页

作者:太空熊

评论:

商城特卖

消逝的光芒:困兽

¥222.2

¥248

-10%

前往购买

怪物猎人:世界

¥54.6

¥148

-63%

前往购买

无人深空

¥70

¥175

-60%

前往购买

黑神话:悟空

¥258

¥268

前往购买

真人快打11

¥12.9

¥138

-91%

前往购买

老里有新,疯中有稳。

有这么一句俗话,说行家一出手,便知有没有。一个人果真内功深厚,旁人是很容易察觉的。这些行家里手往往都很有说服力,能让你对他们的见解和作品,产生一种最基本的信任。GearBox就是这么一位“老手”,而他们家的金字招牌,正是“无主之地”系列——FPS或刷装游戏,但凡两边粘过一点的人,多少都听过这个系列的名号。

如果两边都粘,而且高强度粘,那上面的话大可当耳旁风。因为是福不是祸,反正这《无主之地4》,你肯定躲不过。这里的一切都很熟悉,卡通描边的画风、眼花缭乱的枪械、荒诞搞怪的剧情,都在大声疾呼着“续作”二字。

可《无主之地4》偏偏又很激进,单论系统和玩法的大刀阔斧,其改动可以说是系列之最。一般来说,如果一款续作,能做到形不似而实至,那至少是做对了一些事情的——在知名IP纷纷转型、翻车现场比比皆是的当下,把味道做对,已经是一种成功。但对GearBox来说,成功可能还远远不够,他们要的是大放异彩。

放不放异彩之后再说,反正在“大”这方面,《无主之地4》可以说是保质保量完成了。

首先,本作引入了无缝地图设计,除个别关键任务有单独副本外,游戏里不存在任何加载过程。我知道你想说什么——起先,我也不看好这种过时的“大”。毕竟,已经2025年了,能做零加载大地图这种事,在玩家看来早已不是厂商的情分,而应该是一种本分。但实际体验过游戏后,我对本作对开放世界的处理,有了不小的改观。

熟悉系列的玩家应该知道,“无主之地”系列其实一直都有类似开放式地图的设计。说是开放地图,实际上只是把特定的关卡副本,零星散布到一张平坦光滑的大饼上而已。除了特定的载具关卡,玩家的探索体验就是驱车前往目标地点,然后点亮复活信标,非常机械乏味。之后的作品也渐渐缩小,甚至取消了载具环节。

而《无主之地4》的开放世界,有着质的区别——它更像是当下的新概念开放世界,有很高的内容密度和手工成分。与其说是开放,倒不如说是做了大量的区域副本,然后把地形全部拼接起来,组成了一个巨型的战斗广场。实际上,本作的战斗密度完全不输线性关卡或区域地图,甚至你打得勤快一点,战斗烈度可能还更高。

GearBox在地图上设计了大量的遭遇战节点,同时提供了相应的武器箱奖励,相当于提高了“抽奖”频率。这么说可能有点“爸爸像儿子”的嫌疑,不过《命运》作为网游,其收益重心显然在副本上,远不及《无主之地4》的武器箱子有吸引力。

习惯了新载具系统和空中机动后,本作的大地图探索体验是很饱满的。首先,高效飘逸的移动,本身就是一种乐趣——在载具可以随时召唤取消后,你可以极快地进行战斗转进,利用载具的加速度和空中滑翔,一口气飞出大段距离。而高机动性又进一步“缩小”了地图尺寸,让原本就热闹的地图事件,变得更加密集。

对装备驱动类游戏来说,战斗和收益密度的节奏编排非常重要,相较于FPS,那些俯视角的“暗黑”类游戏,往往更能把控“刷的节奏”。而《无主之地4》的这个开放大地图,通过随机刷新的精英Boss、海量的遭遇战,以及用于提升战斗节奏的高机动性,实现了类似在“暗黑”里刷图的心流。

除了随机事件外,绝大多数地图上的固定任务Boss,都可以消耗金币和镒矿直接在Boss房门里反复重刷——你甚至可以像刷小怪一样去刷任务的关底Boss。这跟以往,只把大收益放在关底武器箱里的线性体验,有着很大的区别。

而这一区别的显著结果,就是《无主之地4》更耐刷了。

在地图和关卡介绍环节就开始联系游戏的终局内容,我写了这么多评测,这倒也是头一次——说明GearBox确实做到了他们想要的效果——让玩家愿意在一款单机底色的非爬榜刷装游戏里,高效而充实地去重复“刷”这一过程。

同时非常难能可贵的是,GearBox并没有矫枉过正。甚至反过来,秘藏猎人的设定在本作中,得到了玩法上的强调——你真的需要在地图上寻找秘藏碎片,集齐之后打开秘藏传送门,最后击败里面的秘藏守护者——以前这玩意都是做成剧情Boss的。但在《无主之地4》里,秘藏守护者也不过是你刷装Play的一环罢了。

本作对用重复可刷内容来填满“大”地图的执念,由此可见一斑。

而这些无一例外,都是为了终局体验,为了让玩家在通关主线后,仍能在游戏里成千上万次地扣动扳机——愿你头发稀疏肝脏硬化,但归来仍是少年。

当然,如果初体验就不甜蜜,那么自然也不会有稳定的长期关系。

而《无主之地4》的一周目体验,正好就是比较“放异彩”的部分。系统的变动很多:把手雷、重武器连同其他杂七杂八的主动技能,统一合并到了军械插槽;在拾取战场血球的基础上,加入了主动触发的医疗包;职业的主动技能新增了两个强化插槽,可以随时更换已经解锁的强化,让整个技能的形态和作用方式发生改变。

在整体方向上,《无主之地4》把养成体系进一步拆分,并且提高了玩家的主动空间。就说医疗包这个主动栏位,它不止能给你加血,还会有不同类型的附加收益,比如加快射速,或提供减伤等,提高你和战场环境的互动。同时,游戏还加入了类似套装的固件词条。除武器外的四个装备栏都可能刷出固件词条,形成最低一层、最高三层的固件套装收益——这样,能刷的东西就又多了一层。

当然,刷什么的只是形式上的表现结果,其实质是玩家的装备构筑空间有了进一步的提升。也许你会觉得,一个FPS游戏,要凑四个装备栏的词条听起来有些冗余,但就我个人的体验来看,像固件这样的额外养成空间是有成效的——它有效解决了这个系列的子弹海绵问题。

这也是阻挡各大厂商不去染指FPS刷宝的关键问题:因为,RPG的数值化体验和打谁谁死的射击体验,存在天然冲突。而过去的“无主之地”是依靠核心装备成型后,对敌人形成构筑上的数值碾压,来降低“锁头一梭子,对面还在架”的挫败感的。

但由于这个系列的真随机性,玩家不一定就能拿到想要的核心装备。在游戏中前期,技能点还不够点完核心构筑的时候,挫败感尤其突出,只能通过缓慢的升级和装备更新,来磨过这一过程。

而《无主之地4》的养成细化,在一定程度上缓解了游戏的数值曲线问题。在整个流程中,我极少遇到子弹海绵的情况。相反,如果放弃防御词条,尽量堆积攻击属性,那么极端构筑下,我反而能顶着落后的动态等级速通主线。

这里也涉及到了本作数值养成的另一个特征——枪械的枪械化,或者说去数值化。

听起来是一句废话,对不对?但如果玩过系列作品,尤其是《小缇娜的奇幻之地》,你就会知道,“无主之地”系列的枪与其说是枪,不如说是能放魔法的烧火棍。不同的烧火棍有不同的附魔,有的烧火棍比别的烧火棍射得更快、打人更疼,而且能给你一个特别具体的数学期望——比如,能比另一根烧火棍快56.7%。

这里面有两个问题,其一,这么做很破坏射击游戏的代入感,除非你在玩“小缇娜”,你的枪都是屁屁种马女王祝福过的;其二,养成的重心过于偏向武器,这导致你必须频繁更换武器,才能跟上不断提升的构筑强度。

第一点很好理解,而第二点的痛苦比较私密和个人化。因为每个玩FPS的人,如果不是被轮椅枪牵着鼻子走,那么多少都会有自己的枪械癖好。比如,我就喜欢狙击枪、霰弹枪、左轮之类的大威力单发武器,对冲锋枪的泼水不太感冒。所以,在“无主之地”系列里,我明显更喜欢雅阁布厂牌的枪。

但如果像以前一样,把词条主要加在武器上,那在我抽到一把词条极好的冲锋枪时,很可能就会把手上主打单发暴击的雅阁布左轮换了。

我觉得玩家并不是只喜欢,或只能用一种姿势打枪,但这个开发新姿势的主动权应该留给玩家,而不是说我打得正爽,你突然跟我说接下来必须换一种姿势,否则枪管冒烟我也打不爽,这实在是太让人沮丧了。当然,有什么特殊癖好,那另说。

而这个问题,在《无主之地4》里几乎消失了。我挑武器完全是基于厂牌、配件和开火模式——换言之,也就是全凭手感。霰弹、狙击,两把雅阁布用到通关。期间就算刷不到高等级的同类武器也没关系,因为数值养成的主要乘区在那几个配件上,就算用低等级的枪械打,也相对比较轻松,很多时候伤害甚至溢出。

当然,请不要被例子带偏,枪械的配件化不止利好单发高伤的雅阁布,它也利好速射与炸逼——或者说,它利好所有对Gun Play风格有一定执着的玩家。说实话,哪怕只是解放枪械这一点,也已经足够我给《无主之地4》高分了。

那么你可能会问,如果枪械没有词条上的数值区别,那岂不是会有趋同的风险?GearBox喜欢说自己有多少亿把不同的枪械,这种牛逼听听就得了,真正好用的常规组合也就那么几个!

既然我都用UP主必备的设问句装俏皮了,那这个问题——肯定是存在的,而且在游戏前期特别突出。因为,武器的配件数量是跟着等级走的,这就导致前期的武器只有一个配件,或根本没有配件,而除去配件,这些枪械的数值差距很小。所以在游戏前期,我几乎感觉不到自己在定期更换常规武器,毕竟体验都大同小异。

单配件枪械

为什么说是常规武器,因为还有“金色传说”。传奇品质武器是有特殊词条的,这些词条会明显改变武器的使用方法。不过,等我拿到第一把传奇武器时,游戏已经接近通关了。一些传奇武器的攻击方式非常特别,比如我有一把教团的传奇狙击枪,它可以在蓄能的同时开火,做到快速出伤。

之前我一直觉得教团武器的出伤很便秘,但这把武器完全改变了我的想法。

不过,它很快就被淘汰了。因为,我出了一把超高单发伤害的狙击枪,而且带手摇机枪握把,能高伤24连发,蒸发所有精英和Boss。这只是一个很普通的例子,越是到后期,游戏配件和开火模式就越丰富,也越容易出现意外惊喜。而这种不同排列组合产生的化学反应,要比单纯的数值堆叠要有意思得多。

而哪怕玩到终局内容,我也没看到多少传奇装备,更别说把次要模式和配件组合刷完了——这根本就不可能。实际上直到现在,我也只能说自己是通关了《无主之地4》,是简单打完了游戏的一次性内容,但后面还有大量的终局内容,根本就无法预测,也根本穷举不完。

不过,这倒也是意料之中的事——要说做枪,行业里高手如云,但要说做花里胡哨的枪,那GearBox说自己第二,没人敢说第一。只不过,《无主之地4》又进一步提纯了这一点,让怪枪之怪变得更有意义了。至于好与不好,取决于你愿不愿意在前期用一段比较素的枪。

而这个前期究竟有多前——很遗憾,以本作的一周目长度而言,这个前期在整个系列里都算长的,就算只打主线也要近30小时。不过,GearBox显然考虑到了这个问题,只要单个角色通关一次主线、解锁后续重复游玩的猎人专精,以及终极秘藏猎人挑战的终局内容,你就能直接创建一个30级的角色,直接开始体验不同角色的后期内容了。

还有一点,一周目过主线时,因为动态等级的关系,可能还得额外去做一点支线任务来补经验,否则等级差距会让玩家变得很脆。不过,我个人很享受在《无主之地》里做支线,一点也没有打杂上班的感觉。主要是因为GearBox编剧的脑回路很不正常——尤其是支线,这里不举例子,都是很好玩的点子,说了会剧透。

一些支线的剧情演出实在太有意思,反倒是让本作新加的动态天气系统,成了一个累赘。因为,很多场景在不同光照环境下的表现天差地别,比如白天你就看不了烟花,GearBox也没做特定任务会快转时间的设计,说实话有偷懒嫌疑,又或者说是经验不足——毕竟,除了那些专业户,第一次做开放世界对谁都是个技术难题。

不过,问题也不算太大。比起《潜行者2:切尔诺贝利之心》在主线里让你大晚上乌漆麻黑看风景,《无主之地4》倒是没犯什么大错。

相比之下,游戏的主线反而很无聊——是根正苗蓝的老星条旗自由民主王道番。

不过王道归王道,它起码没犯错。这两年很多游戏喜欢围着新生代写剧情,结果新推的小孩根本不讨喜,还把老角色当陪衬用完就丢,在粉丝社区里影响很差。这里我可以打包票,《无主之地4》绝对没有这种胃疼桥段。

再退一步,就算是纯粹的王道爆米花,《无主之地4》也是系列里“爆得最米花”的一部。主线任务有不少都是纯粹的炫耀经费,如果你对玩法的要求不高,那么光看剧情,见见那些很久不见——主要是那些还没被天杀的GearBox写死的老朋友,本作也值回票价了。

总体来说,《无主之地4》的确称得上是一部大放异彩的作品,虽然是把大和放异彩拆开来看的。哪怕有些人不喜欢异彩,它也至少做到了大而不错。

就像开头说的那样,对一个如此体量的老IP来说,能守住底线,本身就是一种成功。更何况,GearBox并没有变成那种大而无当的老家伙,他们实实在在做出了一些特别巧妙的,甚至在我看来,是对整个玩法类型都有裨益的优化建设。相比之下,把地图做成无缝的,或把角色打Boss的过程做成皇牌空战,反倒只是一层外功罢了。

本游戏评测硬件配置规格如下:

配置型号

MEG Vision 幻影 X

主板

Z890系列

CPU

英特尔酷睿Ultra 9 285K

显卡

微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

内存

DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

硬盘

2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 读速10000MB/s

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

产品详情

3DM评分:9

相关阅读