对于经历过任天堂8位主机FC时代的老玩家来说,《勇者斗恶龙这个名字可谓大名鼎鼎,虽然受限于组装卡带和中文汉化等原因,在国内真正流行起来要晚了几年,但仍然是很多小伙伴童年的经典回忆,作为“日本国民游戏”的代表,《勇者斗恶龙》系列很长一段时间里都是JRPG的标志性作品,然而这个品牌的发展也并非一帆风顺,制作者同样需要克服种种困难,不断完善玩法表现,多年之后回过头看,自然会发现当年一些不合理之处。本期视频我们要回顾的,就是整个系列非常重要的一部,不过其超高难度的特性曾经让很多玩家抓狂,这就是《勇者斗恶龙2》。

之前我们曾讲到了《勇者斗恶龙》初代的开发经历,几位对游戏有着充分热爱的天才设计师,将众多优秀的创意融合到一起,打造出了全新风格玩法的成功作品,玩家对于续作的呼声极高,这一次人们没有等待太久,仅仅过了8个月,1987年1月26日,《勇者斗恶龙2》正式在FC主机发售。

本作的开发团队几乎是原班人马,制作人是来自发行方艾尼克斯的千田幸信,以中村光一为核心的Chunsoft负责程序开发,堀井雄二操刀游戏设计和编剧,鸟山明负责角色设计,椙山浩一负责音乐创作,游戏卡带容量从前作64KB翻倍到128KB,这也为功能改良打下了坚实基础。

游戏的故事设定在前作结束100年后,传奇英雄洛特的后代击败了龙王,让阿勒夫加德大陆重回和平,随后他和公主离开来到了托兰德大陆,后代们在这里建立起三个国家,在整整一个世纪的和平之后,以牧师哈贡为首的邪恶力量发起了袭击,三个国家的英雄一起踏上了冒险之旅。

《勇者斗恶龙2》与前作是直接续作关系,不仅体现在故事背景上,更直观的设定就是世界地图。初代作品受限于多种原因地图很小,只有十几个场景可以探索体验,整个流程也基本属于单一固定,这一次地图总面积是前作的四倍多,场景增加到三十多个,最重要的是我们可以在西北方向看到完整的初代世界地图,也就是说2代的地图实际上是1代的大幅扩张版本,续作关系确凿无疑。

前作中玩家角色除了步行外没有任何交通工具,好在地图面积不大不影响通关,但在2代的地图规模下只靠双腿显然不够,新增的多种快捷移动方式大大方便了玩家探索,像海上乘船和传送点等现代游戏必备的功能,在这里则是系列首次出现。新的设计不仅让玩家移动加快,更是有了全新的探索世界乐趣,后续也成了几乎所有RPG游戏的基本要素,不过在《勇者斗恶龙2》里还远远没有达到现代沙盒游戏的高自由度,主要是不同区域敌人强度差异很大且没有任何提示,大概意思就是“你来我不反对,后果自负呵呵”,不熟悉的玩家经常会误入高等级区域然后团灭。

《勇者斗恶龙2》的故事设定引出了三位英雄组成的团队,相比初代主角孤身一人可以说是革命性进化,三人有着鲜明的能力特征:物理伤害最高但不会魔法的战士、拥有强力魔法但生命值和防御力很低的魔法师、能力平衡的魔法战士,每个角色都有等级、HP、MP、力量、速度、防御等数值。以现代的视角来看,游戏中的冒险团队并没有那种“优势叠加、劣势互补”的相辅相成合作关系,更像是把一个完整的英雄按照能力硬切成三块,此外也缺少相互之间关系的细致对话,但在当年环境下着实让玩家体验上了一个台阶。

我方实力的壮大,必然也会导致敌方变得更强,前作中单独出现的怪物这次变成了成群结队,战斗画面仍然采用了第一人称视角回合制,玩家通过简洁的菜单下达攻击、魔法、道具、逃跑等指令,新增了中毒等异常状态,同时利用一个回合增强自己或是削弱敌人,这种策略性技巧也出现在游戏中,不过更多的敌人活动块也带来了新的挑战,之前的战斗画面背景变成了全黑,这恐怕也是受限于硬件条件的无奈之举。

前作中一些很别扭甚至滑稽的设计也得到改良,首先就是角色的朝向和行走方向一致,不再是永远面朝前方,瞪着大眼甩着双臂迈着螃蟹步,一种横行霸道舍我其谁的气势;另外对话和调查也取决于角色朝向无需手动指定;会损毁需要补充的钥匙改成了银钥匙、金钥匙和狱卒钥匙;本作中还出现了简单的赌博功能,玩家可以在几个城镇中找到老虎机,闲来无事玩上聊胜于无。

几把

众多的新功能让《勇者斗恶龙2》看起来似乎很“人性化”,但实际体验过后就会发现,游戏的难度简直令人发指,不同于现代游戏“打不过但很想打”,成就感很强的高难度体验,本作纯粹是折磨人,很多粉丝都将这一代视作系列最难。就我个人而言,当年娱乐手段实在有限,才能硬着头皮玩下去,现在让我玩FC原版实在是没有动力,这里就挑几个典型的例子。

首先是游戏流程中城镇的位置不合理,现代RPG游戏中城镇提供休息、情报、交易等多种功能,有着进程节点的重要作用,然而在《勇者斗恶龙2》中会出现玩家需要长途跋涉但中途无法休整的情况。以上图红色路线为例,玩家从东边开始要穿越多块地形,还有一个无法绕过的高塔迷宫,才能到达西边的城镇,沿途竟然没有任何可以歇脚的地方,更恶心的是还会给你希望再让你绝望,先是遇到被破坏无法休整的城堡,之后在沙漠里终于看到一块被森林包围的水域,曾经天真的你一定会认为这是开发者设计的绿洲,呵呵其实这只是块装饰根本无法进入,您还是继续赶路吧。

其次就是多个不同风格令人抓狂的迷宫设计,有着复杂地形的地牢迷宫是传统2D像素JRPG不可或缺的内容,玩家普遍也认可这种高难度高收益的挑战,但在《勇者斗恶龙2》里面显然是用力过猛了。我当年印象比较深的海洋洞穴(Sea Cave),这个迷宫不会直接出现在地图上需要一系列过程暂且不表,进入之后地形环境就不多说了直接看上图,红色部分都是岩浆很多地方都需要损失HP硬闯过去,众多楼梯在没有互联网信息的条件下只能不断摸索,最初玩的时候死了很多次。

如果你顺利完成海洋洞穴得到宝物马尔罗斯之眼(Eye of Malroth),那么恭喜你获得了挑战整个《勇者斗恶龙》系列,甚至可能是JRPG史上最难迷宫的资格,在日后杂志评选的“再也不想挑战的DQ系列迷宫”中,罗纳河洞穴(Cave to Rhone)这个名字高居榜首。整个迷宫不仅有着密密麻麻的楼梯和隐藏洞穴,还有复杂的分支路口,加上视野受限,玩家很容易陷入到无限循环中,最终在海量敌人战斗中弹尽粮绝。

看到这里可能有人会说,就算再难多尝试几次用SL大法总可以吧,那就要引出本作最后要提的一个难点,那就是存档。不同于现代游戏可以快捷保存,《勇者斗恶龙2》采用了密码记录形式,你需要与特定NPC交谈,获得52位假名密码,然后用手抄形式记录下来,重启游戏后挨个输入,对于不熟悉日语的玩家很容易抄错导致前功尽弃。有人又要问为啥非要手抄,用手机拍下屏幕不就行了,拜托那时候连数码相机都没上市好嘛。

尽管现在来看有各种不合理之处,但在当年游戏发售后还是取得了240万套的销量,超越前作的表现让《勇者斗恶龙》走上了“日本国民游戏”之路,与此同时其他厂商也看到了这类玩法巨大的潜力,1987年12月18日史克威尔在FC主机推出了《最终幻想》初代,JRPG的黄金时代就此开启。

《勇者斗恶龙2》在此之后曾移植到多个平台,当年曾经被国内组装卡带商经过汉化后以“勇者斗恶龙5”名义推出,低廉的价格加上中文内容,算是本作真正在国内群体中开始流行。

1993年12月18日,《勇者斗恶龙1+2》重制合集在任天堂16位主机SFC发售,不仅用全新的《勇者斗恶龙5》引擎打造了新画面,整体难度也有所下降,当然再也不用密码记录了。这个版本可以说是后续众多移植版的基础,时至今日仍然可以在包括移动端在内的多个平台付费下载,官方中文也已添加到其中。

《勇者斗恶龙2》在整个系列中算是“真正起飞”的一代,在前作基础上进化之后,整体感觉更像是我们熟悉的JRPG,时至今日仍然有大量爱好者重温回顾,当年超高的难度给我们留下了深刻印象,通关之后的成就感同样令人难忘。

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