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Jeff Minter 与 Atari 的合作历史
Jeff Minter 与 Atari 之间有着悠久的合作历史。这位经验丰富的开发者,早在80年代初就参与了 Atari 硬件的开发工作,尤其是对经典街机游戏《Tempest》的续作,成为过去30年来备受赞誉的作品之一。
选择《Akka Arrh》的原因
当 Atari 向 Minter 提出再次创作类似《Tempest 2000》的重制版时,他没有过多犹豫。不同于多次被重制的《Centipede》《Asteroids》等经典,他选择了一个更为冷门的作品——《Akka Arrh》。
Minter 向 GamesIndustry.biz 表示:“他们只是把他们拥有版权的所有游戏目录发给我,我逐个浏览,最后选择了《Akka Arrh》,因为它听起来很有趣。”
《Akka Arrh》的背景
《Akka Arrh》并不是众所周知的名字。实际上,Atari 从未正式发行过这款街机游戏,它在1982年只是处于原型阶段,后来被搁置并逐渐淡出人们的记忆。然而,近年来,游戏ROM在网上泄露,让感兴趣的玩家首次得以尝试这款早已失落的作品。
“我对游戏的品味比较特殊,我喜欢抽象风格,而这款游戏整体都挺抽象的,” Minter 说。“游戏的设计很有趣,有一种上下楼层的概念,战斗开始于上层,然后向下延续,你必须在两个表面之间切换来防御。这种设计我挺喜欢,整体风格也很抽象。战斗发生在一个几何图形表面上,射击时会点亮这块表面。整体感觉非常有趣。”
原型的设计与挑战
这个街机原型需要玩家进行复杂的“空中旋转”,而“上下楼层”的机制在当时无疑会让游戏脱颖而出。Minter 描述:“这正是我喜欢的复杂元素——它的野心很大。如果给它更多时间,调整游戏的手感,或许能变得非常出色。”
遗憾的是,Atari 认为原始街机还不够成熟,无法正式推出。
“在《Tempest》上,我从一款经典之作开始,而这次我碰到的是一款有缺陷的作品,” Minter 说。“他们进行了现场测试,但玩家并不多,游戏不够吸引人,无法让玩家持续回归。所以我觉得,把这个有缺陷的游戏打磨一下,加入我自己的创意,也许能变成一款不错的作品,这是个挺有挑战的事情。”
对原作的尊重与改动
Minter 表示,他希望保持游戏的基本结构,特别是上下楼层的玩法机制,但其他方面则更具灵活性。“我对游戏进行了改动,适应家庭版游戏的习惯,比如降低难度,不再让玩家频繁掉线,反而让玩家可以长时间沉浸。”他补充说。
同时,他也希望忠于原始开发者的意图。“我希望原作者能认出里面还保留着他们的部分作品,我在处理这款游戏时一直保持尊重。过度篡改可能会偏离原作精神。”
不过,Minter 承认,他尚未与原团队保持沟通。“我想他们可能会感到惊讶,但我希望他们不要太反感。”
关于创作中的借鉴与原创
作为一名开发者,Minter 具有一种特殊的视角,因其大量作品都明显受到既有游戏和开发者的影响。同时,他那独特的个人风格也影响了许多其他开发者。面对“致敬”和“抄袭”之间的界线,他的看法是:
“如果你在做官方的游戏克隆,必须尊重原作。但如果你只是模仿,试图通过克隆获得利益,那就会变成不好的名声。”
Q: 《Akka Arrh》未来会在什么平台上发布?
A: 目前Minter还未公布具体的发售平台,但相信未来会考虑主机和PC平台,同时可能也会带来一些现代化的优化和调整。
Q: 这款重制将会有新内容或特色吗?
A: Minter强调,他的目标是保持游戏的核心玩法,同时在难度和玩法体验上做一些调整,以满足现代玩家的期待。这可能包括改善游戏手感和提供更长的游戏时间。
```关于游戏《Akka Arrh》的开发与设计
一些游戏开发者只是在利用现有的优秀游戏基础,制作出自己版本的作品,最终却没有带来真正的新意或品质提升。这种做法在游戏行业中并不少见,尤其是在早期8位时代,许多“Space Invaders”的山寨版本充斥市面,开发者为了迎合市场需求,未必在意作品的原创性和质量。
《Akka Arrh》的设计风格与远源
游戏的开发者迈克·明特(Mike Minter)将自己独特的风格融入到《Akka Arrh》中。他提到,过去在8位时代,许多游戏都是在复制经典作品,没有多少创新。而他更倾向于在尊重源材料的基础上加入自己的创意。“如果你要复制一个非官方作品,至少要融入一些原创元素。”他说。
他特别受到尤金·贾维斯(Eugene Jarvis)作品的影响,比如他曾开发过《Llamatron》,这款游戏明显受到《Robotron》的启发,但他努力让它保持一定的独特性。“我在里面加入了很多自己的想法,也有不少是向尤金学习的。”
开发者的接受度与风格特色
当他看到其他开发者在作品中加入自己的风格元素时,明特表示自己会感到“非常受宠若惊”。
他的风格以迷幻视觉和闪烁的灯光效果闻名,这一元素在过去的十几年中,他每次发布作品都会收到光敏玩家的反馈。为此,Atari在《Akka Arrh》的推广中强调了游戏的可访问性,提供了关闭“更激烈视觉效果”的选项,以照顾不同玩家的体验。
视觉效果的调整与设计理念
明特本人偏爱“更硬核的视觉效果”,但他也支持Atari提出的让这些效果变为可选的建议。“如果这可以让更多人喜欢这款游戏,那我就没问题。”他表示,原始版本仍然保留了所有效果,给喜欢的玩家自由选择。
对Atari品牌的看法及合作关系
明特认为,尽管游戏行业经历了多次变迁,Atari这个品牌仍然存在,并且他与之的合作一直持续。“Atari经历了无数的变革,从最初的街机时代,到后来的VCS和后来各种公司,但品牌的底蕴依然在。我对这个品牌依然有归属感。”
他补充说:“变革带来了不同,但我一直喜欢与Atari合作,也希望继续这样。”
常见问答(FAQ)
Q: 《Akka Arrh》中的视觉效果可以调节吗?
A: 是的,游戏提供了关闭“更激烈视觉效果”的选项,让不同玩家可以根据喜好调节视觉体验。
Q: 明特将自己的风格融入到《Akka Arrh》中,受到什么影响?
A: 他受到尤金·贾维斯的作品影响较大,同时加入了自己对迷幻视觉和闪烁灯光的偏好,使游戏具有独特的风格。