《ProbablyMonsters》的游戏新动向:从AAA到多平台多类型

Harold Ryan 画像

“在我们完成《命运1》之后,”前Bungie CEO Harold Ryan说道,“我希望能对行业产生更大的影响。”

很难想象,他还能做些什么以产生更大的影响,因为《命运》无疑是游戏即服务(GaaS)格式的先驱,这一模式后来席卷整个行业。但自2016年离开Bungie后,Ryan成立的ProbablyMonsters公司的目标是改变AAA游戏的制作方式。

行业变革与公司方向转变

“我相信游戏开发者应当得到更多的可预见性和职业尊重,”Ryan说,“看似唯一可行的方法是建立团队,并与主要发行商合作开发游戏。我们曾成功尝试过,但现在我认为这种模式不再适用,我们不得不寻求变革。”

随着公司成立九周年,ProbablyMonsters公布了其首款两款新作,令人感慨万千:行业早已发生巨大变化,过去的成功模式逐渐失去活力。

战略调整:放弃AAA目标,追求多元化

开始时,所有针对AAA市场的野心都被放弃。也许这并不令人惊讶,毕竟此前由公司分拆出来的Firewalk Studios在2023年被索尼收购,但之后因其首作《Concord》的惨败,于2024年被关闭。这或许是古老行业模式已不再适用的明证,尤其是在免费游戏巨头盛行、开发成本飙升、市场增长停滞的背景下。

ProbablyMonsters 标志

图片来源:ProbablyMonsters

新模式:多样化的小型项目开发

“市场在变化,为了适应,我们必须调整策略,”Ryan表示。现在,ProbablyMonsters采取更类似2000年代中期的AA出版商模式——“散弹枪式”的策略:快速开发小型游戏,观察哪些项目能成功存活。

“公司内有多个短期、中期和长期的项目在进行中,”Ryan补充,“我们将持续每年推出不同类型的游戏作品。”

未来作品展望:多平台多类型

目前已公布的两款新作是:

《Storm Lancers》:一款受1980年代动漫启发的动作类 roguelike 游戏,登陆Nintendo Switch,强调沙发合作,售价19.99美元,预计今年晚些时候发行。《Ire: A Prologue》:一款单人心理恐怖游戏,背景设定在百慕大三角谜案之上,由Bungie前雇员Matt Case和CJ Cowan开发,也计划今年发布,价格同样为19.99美元。游戏长度约10小时,主要特色是阴暗气氛和悬疑元素。

两款作品的特色

《Storm Lancers》以鲜明的80年代风格和优质音效赢得关注,配备合作模式,借鉴Halo一贯传统;而《Ire: A Prologue》则为氛围浓厚的心理恐怖游戏,带来完全不同的体验。Ryan对《Storm Lancers》充满信心,相信其色彩丰富的艺术风格和专业录音会使其在激烈竞争中脱颖而出。“虽然会借鉴《Hades》的成功,但两款游戏体验完全不同。”

此外,更多作品正在开发中

除了这两款新作外,公司还在打造一款开放世界RPG、一款合作模式的魂类 roguelike,以及一款令人期待的“突袭”类型游戏。“这是多样化的布局,以适应破碎的市场环境。”Ryan说,“投资规模要与目标观众相匹配,走可持续之路。”

公司内部调整:裁员与未来方向

策略调整也带来了成本上的压力。近期有消息披露,内部多家工作室出现裁员,包括Cauldron、Battle Barge 和 Hidden Grove(2024年4月才公布)。Ryan确认,这些工作室已不再存在,显示公司正逐步向“整合+合作”模式转型。

FAQ

Q: Ryan为什么要放弃AAA市场?

A: 业内模式的剧变、开发成本的飙升以及市场的碎片化,使得单一的巨大投入风险过大。转而多平台、多类型开发更具弹性与持续性。

Q: 《Storm Lancers》和《Ire: A Prologue》有什么不同?

A: 《Storm Lancers》是一款怀旧风十足、强调合作的动作roguelike游戏,色彩鲜明、趣味性强;而《Ire: A Prologue》则是暗黑、悬疑氛围浓厚的心理恐怖游戏,故事深度更重。

游戏公司最新动态与未来规划

公司战略调整与未来方向

截至目前,部分团队正在开发今年秋季即将推出的两款游戏,同时也在推进其他中长期项目。公司在可持续发展方面持续努力,已批准了另外两个短期项目,计划于明年秋天发布,此外还在开发其他中长线项目。

我们正尽最大努力创造更多机会,将具有意义的游戏推向市场。但和整个行业一样,我们在市场变化中不断学习与调整,积极适应新的趋势。

《Ire:序幕》即将发布

Ire:序幕 游戏场景

《Ire:序幕》将于10月18日发布。

图片来源:ProbablyMonsters

公司规模与组织结构

管理团队与人员变迁

Ryan表示,目前ProbablyMonsters拥有约200名全职员工,相比Sony收购Firewalk之前的约400人有所减少。公司此前采用“中心轴辐射”模式,各个工作室能作为独立实体运作,但会利用中央资源和技术支持。

如今,团队更为紧凑,彼此以及与中央团队的合作也更为密切。“我们拥有更多的工程支持,帮助团队在开发过程中达成各个里程碑。”

以创造力为核心

Ryan强调,公司的核心仍然是行业领先的创意人才,他们是打造每款游戏独特体验的关键。“灵活性和敏捷性是新架构的核心。如有一条北极星,那就是没有唯一正确的方式让游戏走进玩家的手中。”

技术共享与项目评估

团队的协作性质意味着大家可以共享工具和技术,未来也有可能在不同项目之间转移。每个新项目都会根据具体情况进行评估和规划,包括团队规模、时间线、合作伙伴以及目标受众。

Ryan指出,重要的是对投资收益负责,同时也要随时关注市场的动态——比如两年后哪种游戏类型会更受欢迎。“变化如此迅速,必须快速制作、更专注。”

他回忆了过去10年发行五款《光环》游戏的经验,强调以可持续的方式为特定受众打造精品游戏:“通过瞄准特定用户群,开发大约19美元的游戏,团队可以实现持续成功。”

短期开发周期的目标,是利用现有工具和合作伙伴,快速满足市场需求,并在预期时间内推出游戏。“这是我们不断成长的重要部分。”

Ryan表示,公司的愿景依然如故,但在实际操作中也遇到一些挑战:“我们有需要学习的地方。”

公司愿景的转变

然而,Ryan也承认,ProbablyMonsters的战略已发生重大转变。公司最初的目标是“打造下一代AAA工作室”,而现在则更注重短期收益与可持续发展。

“我同意,公司的核心愿景,曾通过签约大型游戏推动资本流入,确保资金渠道稳定。而如今,情况已经不同。”他表示,“我们的目标依然是为游戏开发者创造长久而尊重的职业生涯,这也是整个行业努力的方向。”

他提到,行业中的许多声音都在呼吁变革:“传统方式已不奏效,许多人都在寻找新的出路。”

未来的变化与市场挑战

Ryan回顾,2022年ProbablyMonsters在COVID时期曾成功融资2.5亿美元,这是行业变革的一个标志。而整个行业都在不断应对变化,寻找新的发展路径。

即将发布的新作

Storm Lancers 预告

《Storm Lancers》预计今年秋季上线,图片来源:ProbablyMonsters

常见问题解答(FAQ)

Q: ProbablyMonsters的核心定位是否发生了变化?

A: 是的。虽然公司仍然强调创新和高质量游戏,但其更注重短期项目和可持续盈利,而非一味追求大型AAA作品。公司的愿景在逐步调整,以适应不断变化的市场环境。

Q: 公司未来的发展重点会是什么?

A: 未来,公司将继续推动灵活且高效的开发流程,强调快速响应市场需求,打造适合不同受众的多样化游戏,同时保持创意的核心竞争力。

游戏公司战略转变:告别GaaS模式

公司重组与战略调整

近期,ProbablyMonsters公司经历了重大转变,其创始人Harold Ryan表示,虽然在“战利品箱”与付费内容方面的收入变得困难,但目前还不是“生死攸关”的时刻。“我认为我们目前的状态还是不错的。”

公司新策略的推出

Ryan进一步说明:“我们进行了重组,选择了一条新的路径。我们仍然以相同的目标为导向,但我们已经随着行业的发展调整了策略。目前,我们有两个新游戏即将推出,这表明我们的新战略正在奏效。”

告别“游戏即服务”模式(GaaS)

公司策略转变

可能最引人关注的是,Founded by 被誉为“GaaS之父”的人士的ProbablyMonsters,似乎正在抛弃这一曾经盛行的商业模型 —— 这是有原因的,尤其是考虑到其代表作Firewalk的命运。

Ryan:GaaS并不适用于所有游戏

Ryan解释说:“我认为这种模式适合某些游戏,但并不适合所有游戏。而我相信消费者也在告诉我们:这并不适用于所有用户。”

未来是否会开发服务型游戏?

“如果我遇到合适的游戏创意和受众,我当然愿意打造并推向市场。但是,为了可持续的职业发展和行业的健康发展,我们不能仅仅选择一个商业模式作为制作游戏的理由。”

“你应该先确定玩家的体验,然后打造能提供这种体验的游戏,满足他们的需求,在他们偏好的平台上体验。”——Harold Ryan, ProbablyMonsters

未来游戏平台与市场趋势

未来游戏平台

Ryan表示:“你要首先确定玩家想要的体验,然后开发出能在他们所在的平台上以他们喜欢的方式提供这种体验的游戏。有时候,这将是游戏作为服务(GaaS),但我希望今年秋季,我们的两款新作能在Switch和PC平台上看到。”

市场中持久存在的大型游戏

然而,挑战在于那些年复一年的大IP——如《堡垒之夜》(Fortnite)、《英雄联盟》(League of Legends)以及Ryan之前开发的《命运》(Destiny,或称《命运2》)等,似乎从未真正想过停止或放弃他们的庞大在线服务游戏。

Ryan:仍与老朋友保持联系

“我与以前的公司Bungie的许多朋友仍然保持联系。” Ryan说,“我非常尊重他们,也庆祝他们的成功,但我也能感受到他们所面临的困难。”

行业的变化与未来展望

“在某些方面,它们现在的状况与整个行业的现况类似:曾经可靠的模式变得不再那么稳定。” Ryan感慨道,“我们不是每款游戏都能成为行业的头部,但我相信每个团队都能成功发布令人满意的游戏。”

追求可持续的行业未来

可持续发展

Ryan强调:“我们希望所有团队都能找到一种可持续的商业模式,让他们有机会打造满足玩家需求、又能盈利的游戏,从而维持公司运营、实现长期发展。”

总结

“这就是我们所需要的未来。”

常见问答(FAQ)

Q: Why is ProbablyMonsters moving away from GaaS models?

This shift is driven by industry dynamics and the recognition that GaaS isn’t suitable for all types of games. The company aims to focus on creating high-quality, player-centric experiences on platforms where players prefer to engage, ensuring sustainability and profitability.

Q: Will there be more service-based games from Ryan’s team in the future?

Ryan stated that while they are open to developing service-based games if the right concept and audience arise, their primary goal now is to create sustainable and profitable games that deliver great experiences, regardless of the business model.