“真·三国无双”系列制作人TGS访谈:其实,我真的不想做重制版……

泥头车

2025-10-06

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作者:泥头车

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由不得你!

对我这种从小玩着《无双大蛇》等“无双”系作品长大的割草游戏爱好者而言,今年年初《真·三国无双 起源》的发售,堪称是意外之喜。尽管作为系列的重启之作,在武器数量和流程体量等指标上仍存些许缺憾,但其史诗级的战场氛围感、更现代的动作系统和充满魅力的角色塑造,还是大幅超出了粉丝们的预期——你根本不敢相信,在端出了《真·三国无双8》这么一部几乎摧毁系列的庸作后,“真·三国无双”系列还能迎来如此惊人的进化。

前不久,《真·三国无双 起源》刚刚公布了其首个大型DLC将于2026年1月22日发售的消息,游戏将追加更多的武器、服装,以及最重要的群雄势力if线——在片尾出场的张角,更是拉满了玩家们的期待。

这还没完,当大伙以为新DLC就是“真·三国无双”明年唯一的大活时,被大伙戏称为“牢庄”的庄知彦,又为我们端上了一份大礼——9月25日,东京电玩展正式开幕前,《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》突然公布。从预告片来看,本次重制的规格之高甚至能被称作“Remake”,但其副标题却依然采用了低调的“Remaster”。作为定义了系列的最经典之作,《真·三国无双2》的重制,无疑是令本就欣喜的粉丝们过了大年。

也正是在消息公布当天,我们在东京电玩展的现场“逮捕”了担任两部游戏制作人的庄知彦先生,并从他口中获取了不少有趣的情报。

以下,是具体的访谈内容。

Q:《真·三国无双 起源》的新DLC,将会包含哪些内容?会有服装、游玩模式之类的新内容吗?

A:非常不好意思,我们今天确实没法透露太多的内容。在这个基础上,我们可以透露的是,肯定会有更多故事上的内容,同时在动作部分也会加入一些足以让大家期待的新东西。

Q:DLC预告片中包含了张角相关的内容,这是否意味着黄巾之乱可能会迎来不同的故事发展?

A:本次DLC的目标,是为玩家们带来本篇中无法体验的内容,也就是曹操、孙权、刘备之外阵营的故事。

Q:在《真·三国无双 起源》中,张角的形象发生了翻天覆地的颠覆,而DLC目前的预告片也将重心放到了张角身上——所以,制作组为什么会选择张角作为故事的主角,是因为《真·三国无双 起源》发售,后发现张角的人气很高因此而决定,又或是还有其他的备选?

A:虽然具体的故事还是没法透露,但张角其实只是DLC角色中的一员,或者说是范例,本次DLC也包含了大量张角以外的角色的剧情——至于为什么在预告片中放出了张角,那是因为张角相关的片段先做好了,所以就先放出来了(笑)。而且,张角人气确实也很高。

综上所述,就是这样才有了预告片里的张角。

Q:这次的大型DLC中,是否会有吕布这样令人闻风丧胆的超强角色?

A:这方面的内容,我们也只能说“敬请期待”了。

Q:在《真·三国无双 起源》中,我们见到了差别度很高的武器,各自的上手难度和玩法也有很大区别——在今后的作品中,制作组是否有考虑过再次加深动作玩法的深度或复杂度?

A:对我们而言,“真·三国无双”系列的愿景,是制作大多数玩家都可以享受的动作游戏——因此,去复杂化这个系统,与我们的目标有些背道而驰。我们目前的构思是,制作一个不用太复杂、上手门槛不高,但会提供和以往作品有所区别体验的动作系统。

Q:系列之前的大型DLC的名字基本都叫“猛将传”,《真·三国无双 起源》的“猛将传”是还没公布,又或是今后不再有“猛将传”,而是全部改为大型DLC了?

A:其实,“猛将传”更多是自以前网络尚不发达的年代,以扩充光碟的方式进行内容扩充的命名。在如今网络发达的情况下,很多其他游戏大型DLC的命名,都已经非常普及了——所以,现在也已经没有必要进行“猛将传”之类的命名了。或许将来为了让大家更好地了解DLC的内容,也会采取一些其他的命名方式。

Q:目前,“真·三国无双”系列已经走过了20多年,《真·三国无双 起源》这一作不仅是在游戏内容上、故事线上,还是游戏的玩法格局上,都称得上是系列重塑,是回到玩家视野中的全新开始——那么,在下一个20年后,庄知彦先生会希望到时候的玩家,如何看待这个系列?

A:20年后的话题,果然还是有点太遥远了——到时候我说不定已经隐退了,没准人都没了(笑)……所以,20年后的东西谁知道啊!

不过,正经来说的话,比起20年,10年后的事情还是能想一下的,有关如何让这个系列变得更有趣,展现给玩家更多内容的事宜,也已经在考虑中了——不过……20年后,还是交给那会儿的年轻人吧。

Q:为什么制作组会选择《真·三国无双2》进行复刻?

A:首先,作为大前提——其实,我真的很不想做Remaster啊、Remake啊之类的作品……尤其是自己制作过的作品,自己亲手重做实在是有点不情愿。不过,在这十多年间发售了许多的作品,在《真·三国无双6》之后的作品尚且还能在Steam之类的平台上,比较容易地接触到,但更早之前的那些作品,对如今的玩家们而言,就很难去接触到了。

同时,我们也收到了很多来自玩家的反馈,希望我们去重做以往的作品——这其中收到最多呼声的,就是《真·三国无双2》。

Q:从预告片中的画面来看,《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》的战场有点《真·三国无双 起源》的风格,制作组是否把这一作当作《真·三国无双 起源》的后续作品来制作?

A:其实,并没有特地去将《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》作为《真·三国无双 起源》的后续作品——两部作品可以说是抱着不同的想法进行制作的,制作《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》的初衷,是粉丝们希望《真·三国无双2》进行高清化的反馈,但如果只是单纯高清化的话,以现代游戏的角度来看,它可能确实会有点太古早且无趣了……所以,在对其进行现代化的过程中,也有参考《真·三国无双 起源》的内容。

Q:《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》除了在同屏人数和画质方面的提升,在系统和玩法上是否会有更加现代化的革新?能否举几个例子说明一下?

A:当然,我们在很多地方都非常努力地做了现代化的调整。比如,同屏人数可能会影响到游戏系统和难度上的平衡;又比如,如果杂兵AI还是和以前一样的话,以现在的眼光来看就根本不成样。在这些方面,我们都做了很大的调整和升级。

对游戏整体的系统也是如此——例如角色成长、武器获取之类的系统,如果保持原样的话,玩家会刷得非常疲惫,在这方面我们也有进行调整,让玩家们可以更加轻松地进行游玩。

其实,我们最开始也是保持着“纯做高清化”的想法在进行制作的,但越是制作越会感觉到很多地方不改压根说不过去,必须得改。而在做出这些修改和调整后,《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》所花的时间、预算,也水涨船高——以至于我最后还挨了公司高层的骂(笑)。

Q:这些“不得不修改”的东西,具体来说是怎样的?

A:整体而言非常多。例如,由于《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》中同屏的敌兵人数会急剧增加,因此原版中按下防御键只能格挡前方攻击的设定,显然已经不再适用了,我们就将其改为了360度的防御,也加入了移动中防御的技能。

Q:这个重做规格与其说是“Remastered”,完全已经可以称之为“Remake”了吧?

A:如果叫“Remake”的话,会让玩家产生过高的期待(笑)。

Q:《真·三国无双2》是系列最早的中文化作品,甚至包含了全中文配音,《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》是否会加入对应的配音选项呢?

A:我们在制作《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》时,寻找了很多以前的配音、配乐的资料,但我们也发现中文配音的档案并不是非常完整,再加上当时的翻译质量也不算太好,跟最近的作品对比品质显然不足——因此,我们对中文本地化进行了完全的重译和重录。

Q:关于《真·三国无双2》的中文片尾曲,我们是否能在《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》中听到呢?制作人是否有当时歌曲创作时的一些故事,可供分享?

A:关于这首歌是否能出现在《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》中的问题——我个人是非常希望它能以原本的形式加入的,但具体的进展我没办法透露太多。

至于当初这首歌的创作背景——原本初代《真·三国无双》的片尾曲是由日本歌手演唱的,但我们认为日文其实没法很好地传递三国的主题,所以留下了不小的遗憾。因此,我们希望在制作《真·三国无双2》时,希望弥补这一点。正好,当时我在音乐部门认识一位还没有出道的,可以用中日双语进行演唱的歌手,《真·三国无双2》的片尾曲就是以此为契机,而进行创作的。

Q:由于《真·三国无双2》是较为古早的游戏,当时的美术风格放到现在来看,也颇有一定的年代感,在《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》中会调整这些美术风格吗?

A:我们当前主要还是以重现从前的角色来进行设计,但对角色的各种细节和清晰度等方面,我们都是按照现代化的标准进行升级的。如果你用现在的角色图片去和原版进行对比,其实也会发现在细节部分会有些许的差异,之后官网上也会上线相应的图片,欢迎大家前去比照。

Q:《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》的音乐是否会进行Remix或重新制作,还是说会保持原汁原味?

A:音乐的部分,我们会采用原版的曲目,但音乐本身会进行高清化的处理,音频文件本身会进行重新的制作——现在再听的话,曲目的声音可能会更加饱满且清晰。

另外,就是此前提到关于中文配音的事情——中文版是完全重录的,而其他语言,包括日文版本,尽管没有进行重新录制,但由于当时的旧版配音受容量压缩之类的需求,听起来可能会有些失真,而《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》的限制少了很多,因此可以采用更加原生且无损的音频文件。

Q:《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》采用了虚幻引擎5进行开发,原因主要是什么呢?它有着什么样的独特优势?另外,目前市面上采用虚幻引擎5的游戏,大都存在比较严重的性能优化问题,在《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》中是否会有解决优化问题的神秘小技巧?

A:其实一半正经一半玩笑来说的话,其实就是“想用用看”,所以就用了(笑)。不过,如果你不实际去使用的话,我们就很难知道一款引擎实际的优缺点,我们也是抱着学习的心态选择了虚幻引擎5。

另外一个原因,就是《真·三国无双2》实在是太过古早了,如果是新一些的游戏,我们其实可以直接把许多素材搬到我们自家的Katana引擎进行重制,但《真·三国无双2》的古早性决定了它无法轻松使用这个引擎。因此,同样是从零开始的情况下,我们就想到了去尝试新引擎。

目前来看,虚幻引擎5确实有很多的优点。例如,在我们自家引擎上难以达成的画面效果,在虚幻引擎5上就可能会比较轻松地达成。而且,在进行多平台开发时,虚幻引擎5也比较容易进行多平台的适配……当然,我们自己的引擎也有类似的功能,但相比之下,虚幻引擎5还是存在一定优势的。

关于PC优化的部分,我们认为主要的问题可能不在引擎方面,开发团队的影响也是非常大的,并不是说某个引擎优化一定好或一定差。至于本次《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》优化……只能说,我们一定会努力的!

Q:《真·三国无双 起源》的大获成功,盘活了整个“真·三国无双”系列——对此,庄知彦制作人有什么想对中国玩家说的吗?

A:首先,非常感谢大家能够游玩《真·三国无双 起源》。其实,“真·三国无双”系列不仅是在日本,整个亚洲地区的玩家都对这个系列至关重要,你们的支持对未来的“真·三国无双”系列作品,乃至其他的系列作品,都非常宝贵。我们会持续在本地化支持、游戏系统的趣味性等方面进行精进,为大家带来更加优秀的“真·三国无双”。

这次在本地化的方面我们进步了不少,但还是收到了不少来自玩家们希望进一步改进的反馈,我们也会多多采纳这些反馈,让游戏持续进步。

Q:我们刚才有提到很多其他“真·三国无双”系列的历代游戏,这些历代作品是否有制作复刻版本的计划?如果《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》卖得好,它们会立项上市吗?又或者,这次复刻只是试水,并没有持续推出复刻版本的计划?

A:这个……其实真的要视大家的支持而定了,公司上层也有传达“如果《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》卖得好,就接着复刻接下来的作品”的想法……总之,拜托大家了!(笑)

Q:今后的“真·三国无双”系列,是否会变成两条产品线——比如,一条《真·三国无双 起源》式的,以单人视角为卖点的,剧情更加细致的产品线;外加一条复刻作品,主打更多可操作武将的产品线?

A:以现状的结果而言,确实是《真·三国无双 起源》与复刻作品会同时存在。但关于未来的规划,其实并没有想要同时双开产品线——目前,我们的想法还是以单一的产品线为主,主要是《真·三国无双 起源》及其续作。

对复刻版本而言,我们当然也希望玩家能够多多进行游玩——但我说实话,《真·三国无双3》复刻版本之类的作品,我暂时是真的不想做……因为,连续推出复刻版本的话,大家也会产生审美疲劳。所以,主要的目标还是会放在《真·三国无双 起源》及这个系列的新作上,而复刻作品则会作为补充和调剂。

Q:关于《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》的预告片结尾,我们似乎看到了《真·三国无双 起源》中紫鸾的飘带,这是否说明两部作品会进行一定程度上的联动?例如,紫鸾会作为彩蛋角色出现,拥有一些剧情上的戏份?

A:首先,关于《真·三国无双 起源》预告片的问题,我只能告诉你这是条红色的飘带,我可什么都没说哦(笑)。

Q:最后,庄知彦先生还有什么想要对广大玩家们传达的话语吗?

A:非常感谢大家的支持!《真·三国无双 起源》的DLC,是在大家的鼎力支持下,才有了正式立项开发的机会,制作组一定会全力以赴回应大家的期待。

关于《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》,这个将近20年的作品能够复活,同样离不开全世界玩家,包括中国玩家,甚至是欧美地区玩家的支持。希望大家可以多多尝试,非常感谢!