游戏简介:PowerWash Simulator

PowerWash Simulator 游戏截图

PowerWash Simulator 是一款极具趣味的清洗模拟游戏,“为什么之前没有人想到做这样一款游戏?”它将一项日常平凡但令人满足的任务游戏化,去掉了现实中完成这项任务的繁琐困难,使玩家可以享受轻松愉快的清洗体验。

游戏的灵感与开发背景

创意来源:平静与满足的体验

Futurlab的创始人James Marsden表示,《PowerWash Simulator》的灵感来自于将平静、令人舒适的场景转化为游戏体验。游戏本身安静祥和,没有敌对元素,但开发这款作品的过程却充满挑战。

最初的想法:从四年前开始萌芽

这个概念大约在四年前开始酝酿,最早由James的妻子兼合作伙伴Kirsty Rigden提出。她注意到Steam的前十名中总是有模拟器游戏,于是建议开发一款模拟器游戏。起初,团队正在开发基于《夜之城:主谋》的一款冒险解谜游戏,但模拟器的想法渐渐浮现。

早期的努力:与索尼合作

在2008年至2018年间,FuturLab主要与索尼合作,为其新推出的主机打造发售的游戏。“每当索尼推出新硬件,他们会主动联系我们,说:‘你们有什么想法?’这成为我们十年来的主要业务——为PlayStation主机开发发售作品。”但随着PlayStation 5的推出和向后兼容功能的引入,Marsden觉得索尼对独立开发者的需求减少了。

转变:从制作面向硬件的游戏到关注玩家

从索尼到玩家:业务的转折点

“在那之前,我们的客户主要是索尼,”他解释道。“于是我们开始思考,客户其实是玩家。我们公司那时也快15岁了,第一次意识到:我们应该为玩家制作游戏。”

探索不同类型的游戏

为了找到心仪的创作方向,Marsden询问团队成员的兴趣。“我们几乎尝试了所有的游戏类型,比如赛车、解谜、Velocity(一个俯视射击游戏)等。经过一番讨论,动作类游戏似乎是兴趣的最大交集。”团队最初考虑过开发动作平台游戏,但鉴于该类型逐渐式微,经济效益不佳。

小团队挑战:制作第一人称射击游戏

“当时我们很小,只有大约17或18人,我们需要想办法开发一款第一人称射击游戏。” Marsden说,“我以Superhot为例说明,如果能创造出新颖且不需要大量制作资源的玩法,还是很有可能实现的。”然而,这段时期压力巨大,团队成员同时热衷于观察和吸收“压力洗”相关的视频内容。

灵感的火花:压力洗社区的启示

日常趣味:压力洗视频社区

Kirsty Rigden在Reddit的“r/PowerWashingPorn”子版块中吸收大量关于压力洗的满足感视频和照片。“她最初并不认同开发射击游戏的想法,我试图提供其他例子,比如狙击手一边躺在地上等待敌人,但最后,压力洗的视频激发了她的灵感。”

从社区到游戏:灵感皆因压力洗

“她看了这些压力洗视频后,立刻就意识到:这就是我要做的——一个压力洗模拟游戏!”这个创意就在一瞬间成型,之后便开始了开发之路。

游戏特色:压力洗模拟的乐趣

PowerWash Simulator将压力洗的过程重现为一种放松且令人满足的体验。玩家可以使用不同的设备,清洗各种不同的场景和物体,从房屋外墙到车辆、园艺工具等等,皆可尽情享受高压水流带来的洗涤快感。

常见问答(FAQ)

Q: PowerWash Simulator有哪些平台可供选择?

A: 目前,这款游戏已在PC(Steam)、Xbox和PlayStation平台上线,玩家可根据自己的设备选择合适的版本进行体验。

Q: 游戏中除了基础的清洗任务外,还有其他玩法内容吗?

A: 游戏主要以清洗任务为核心,但也提供多样化的场景和设备选择,增加趣味性和挑战性。未来版本可能会加入更多的扩展内容和特殊任务。

PowerWash Simulator:从灵感到成功的背后故事

游戏理念:模仿压力水枪清洗视频的平静体验

当然,用压力水枪拍摄的视频与操控M16并不完全一样,FuturLab希望再现这些冲洗视频所散发的那种禅意体验,而非制作一款节奏快速的动作游戏PowerWash Simulator 游戏截图

设计初衷:追求简洁与平和

“它不会有任何反派,没有计时,没有威胁或类似的东西。”Marsden表示,“你所做的,基本上就是这些洗车视频中的那种优雅水流,整理一切,让一切变得整洁。”

从概念验证到公众亮相

这个想法在团队内部引起了极大的热情,FuturLabs的主艺术家和主程序员甚至被允许从“Peaky Blinders”项目中抽出两周时间,制作PowerWash Simulator的原型。该游戏于2020年4月以试玩版的形式发布。

“我们本无意发布试玩版,但当时市场营销人员建议我们这么做,因为新冠疫情期间,所有人都被困在家中,关于病毒的许多问题未解,正是推出这款游戏的最佳时机。”

“我们曾尝试说服出版社,但都没有成功,因为它缺乏传统游戏所需的元素——威胁、控制或对抗性,”Marsden说道。“最后我们把它放在Itch.io上,没想到反响如此热烈,市场仿佛对它有所共鸣。”

发行挑战:难以找到合作伙伴

FuturLab和PlayStation的合作关系使得找到发行商变得相对简单,但在早期阶段,获取支持仍然是一大难题。2018年,他们曾尝试为Velocity 2X的精神续作寻找发行商,但未获成功,尽管这款游戏曾通过PlayStation Plus吸引了大量玩家,但销售并不理想。

在PowerWash Simulator的早期访问和试玩版制作期间,出版社对该项目持观望态度,FuturLab也因缺乏资金无法单独开发完整游戏。

“我们无法说服任何发行商尝试,因为它缺少我认为构成电子游戏的基本元素,”Marsden说。“没有威胁、没有控制感,也没有对抗,所以他们觉得这游戏难以卖点。”

市场定位:“温馨游戏”趋势的体现

PowerWash Simulator凭借其轻松的玩法和缺乏挑战的特性,恰好契合近年来兴起的“温馨游戏”潮流。但Marsden直到最近才意识到这一点。PowerWash Simulator 游戏截图

“一些网红开始称PowerWash Simulator为一个‘舒适游戏’,如果我们早知道这个趋势,或许会在向出版商推销时更偏爱这种定位。”

“我们主要就是把它塑造成一款自我舒缓的游戏。”

公众反馈与发行挑战

“在Itch.io上取得成功后,我们相信这个项目值得一做,但在向出版商推销时,很多人五六年前还没有更新他们对‘游戏’的定义。”

“一些出版商告诉我们,可以接受游戏,但希望加入沙盒、物理破坏等元素,甚至建议你可以让汽车在你清完房子后经过,弄脏一切。最终,我们坚持了自己的原则。”

玩家反馈:从概念到实践

虽然PowerWash Simulator在玩家群体中得到了证实,但出版商对其前景持保留态度。这也促使FuturLab在Steam平台展开了早期访问,省去了寻找传统发行商的步骤。

“我们觉得,不如用社区的资金来推动项目。”Marsden解释道。“早期访问的用户购买意愿强烈,他们愿意帮助指导产品的发展。虽然我们对市场需求有一定预判,但整个行业却告诉我们,这种没有威胁的游戏是不受欢迎的。”

通过早期访问,FuturLab也能够直接与玩家沟通,测试那些传统出版商认为PowerWash Simulator所缺乏的反抗元素。

FAQ

Q: PowerWash Simulator为什么会受到那么多玩家喜爱?

A: 这款游戏以其简单、放松的玩法吸引了大量玩家,同时满足了现代人对“温馨游戏”和自我放松的需求,提供了一个无压力的虚拟清洗体验。

Q: 开发团队为何坚持不加入典型的“对抗元素”?

A: 团队追求的是一种平静、疗愈的体验,他们相信这类游戏也有其市场,而且符合当下的流行趋势,满足了特定用户群体的需求。

关于早期试玩:开发团队的真实体验

"我们之所以选择进入早期访问,是因为人们不想要那些压力。大家只希望玩到没有压力的游戏。"这是开发团队的初衷,也是他们选择采用早期访问方式的原因之一。

早期访问带来的积极变化

尽管行业反复告诉他们游戏并非大众所需,但Marsden表示,早期访问的体验极大地改善了团队的开发流程,他说:“我不太想回到以前那种传统的开发方式。”

开发团队在早期访问期间工作

实时反馈的重要性

他继续说道:“在早期访问中,整个团队可以及时听到真正的玩家反馈。我们已经从事游戏开发近20年了,无论游戏多好,总会在项目末期感到有些厌倦,只能看到问题而忽略了亮点。到了发售当天,大家的心情既期待又紧张,担心评分、销售情况。”

但有了早期访问,这些压力大大减轻。团队充满能量地直至发售前夕,因为他们知道早期得到了玩家的喜爱与反馈。虽然这也带来压力,尤其是在管理一款实时运营的游戏、规划未来内容时,但整体上,这是一个非常有益的开发流程。

PowerWash模拟器的成功与行业策略

PowerWash Simulator 通过早期访问赢得了成功,最终由开发商Square Enix在7月推动游戏完成,并在第一天便推出了Game Pass。相较于FuturLabs之前主要在PlayStation平台上发行内容的历史,这次的转变意义重大。

与索尼的合作与策略

Martden解释道:“与索尼的关系不同。我们与他们合作开发能吸引用户的平台内容。我们无法预测微软的计划,但House Flipper先于PowerWash上线了Game Pass,而Cooking Simulator也随后加入。这似乎是个整体策略的一部分,很欣慰能成为其中的一员。”

开发团队合作

发展与团队扩张

签约Square Enix实际上为PowerWash Simulator的早期访问奠定了基础,让公司能够更早考虑将游戏引入主机平台。过去一年内,FuturLab的团队人数翻倍,超过57人,并且公司还任命了第一位首席运营官(COO)。

Marsden表示:“我现在的精力非常分散,还得从零开始组建另一款游戏的团队。我们就像刚在PowerWash上捞到金了,绝不能搞砸。引入COO让我得以抽身,专注于创意执行,这真是帮了大忙。”

新项目和未来计划

PowerWash Simulator的成功也带动了公司作品线的提升。Marsden提到,他们正准备开发一款Velocity 2X的续作。三年前,这款游戏因缺乏投资者而搁置,没有实现商业上的成功,但现在情况不同了。

得益于与Thunderful新合作的协议,这款游戏终于可以启动制作。“真是令人振奋!我们在过去的近二十年里一直在打击沉浮的行业,没有一款大热的作品,但Velocity虽然口碑佳,但销量平平。直到现在,我们终于有了新的选择,这为未来提供了更多可能性。”

行业的变化与未来展望

他总结道:“突然间,我们有了不同的选择,也意味着要解决一系列新的问题,但至少我们现在不用再靠着微薄的收入度日了。这无疑是一个积极的信号。”

常见问答

Q: 什么是早期访问对开发流程的好处?

A: 早期访问使开发团队能够实时听取玩家的反馈,减少了项目末期的压力和盲目性,有助于提升游戏质量并增强团队的士气。

Q: PowerWash Simulator的成功对未来项目有何影响?

A: 这款游戏的成功让公司得以扩大规模,积累资金和信心,开始开发更多新项目,如Velocity的续作。同时,也帮助公司在行业中站稳脚跟,探索新的合作和发行策略。