
《空洞骑士:丝绸之歌》——一场没有妥协的挑战
《空洞骑士:丝绸之歌》是一款不讲理的游戏。就像斗牛士挥舞着马头旗面对狂怒的公牛,它唤起强烈的怒火。这是一场挑战,玩家需要通过迅猛的跳跃、华丽的对决和野心的旅程来回应。但《丝绸之歌》拒绝被征服,它只会短暂屈服,反而折射出片刻镜像,映照出观察者内心的复杂情感。
我在《丝绸之歌》中花了将近60个小时,如果不是为了这篇评测,我可能早已放弃。在我玩原版《空洞骑士》的过程中,节奏就像一股流水,随时间冲刷掉我最初为何停下的理由。我怀疑自己在《丝绸之歌》中度过的时间,经常实际上并非在真正玩这款游戏,而是在面对自己的挫败感和挣扎。
那些漫长的时刻,手指已磨破、愤怒令人难以忍受、无声的哭喊、上网查攻略、与陌生人共鸣、深长的吸气、试图说服自己还能坚持下去、怀疑这一切是否值得。独自面对这份不可思议或服从的心境,成为了《丝绸之歌》体验中不可或缺的一部分。
阴郁的世界设定
《空洞骑士:丝绸之歌》是一款充满神秘色彩的类银河恶魔城游戏。你扮演的是“蝴蝶刺客”(Hornet),她既是昆虫也是宙斯的化身,被卷入了一个受到资本主义影响的王国。底层的虫子们日夜劳作,坚信自己的努力会让他们获得荣耀。所有的劳作都奉献给“城堡”—一座吸引朝圣者的神圣城市。大多数虫子永远无法穿越城门,也不打算如此。法拉姆(Pharloom)是一个充满敌意的世界,它乐于将市民撕成碎片。那些幸存者最终会感染丝绸——一种神秘的物质,将虫子永远束缚在奴役中。这些居民陷入了一种无意识的迷雾状态,每当他们的工作被打断,立刻变得敌对,而“蝴蝶刺客”会一次又一次地打断他们的平静。
这里有大量的现实对应,但《丝绸之歌》从不做过度解读。这个世界阴郁而残酷,比如在神殿(Citadel)里,玩家必须为每一块存档的长椅付费,而这个地方看似富饶。这些简洁而深刻的故事点,借由物品描述和隐藏细节,不断在游戏中传达——你完全可以不关注故事,也不用玩过前作。即使是那些通晓《空洞骑士》所有结局的“哥迷”,也在努力理解《丝绸之歌》的深意。
最终,游戏并不需要花费时间逐句揭示。法拉姆的氛围像是在二手商店,每件平凡的物品背后都似乎隐藏着一个故事。这些手工制作的精美视觉效果,展现了《丝绸之歌》耗费七年精心打磨的心血。长满苔藓的废弃石墙、细雨飘落的墓地、工业机械的金色调光线——这些都让这座世界富有感染力,令人难忘。
细节中的用心与角色设计
团队Cherry倾注的心血在角色塑造中尤为明显。跳蚤、飞蛾、节肢动物、蛛蛛:这些生物的分类创造出一个既真实又陌生的世界。这些可爱的存在,努力在这个注定要将它们压垮的世界中生存。即使阴影中藏着悲剧与哀伤,它们的存在还照亮着一丝希望。正是这些美丽的细节,使得玩家在穿越迷宫时即便面对曲折,仍能感受到一丝慰藉,尤其在探索收获有限的片段中尤为明显。
今年,没有任何游戏能像《丝绸之歌》那样在最终Boss战时,让我目睹角色痛苦,奇迹般地完成一次关键的治疗。而相反,反复被普通敌人或Boss击败、跌入深渊的挫败感,也让我体验到了游戏另一面深刻的痛苦。
对平台游戏和银河恶魔城类型的创新
《丝绸之歌》在平台跳跃和银河恶魔城类型中进行了大胆的革新。玩家们热烈讨论的难度问题,正是游戏激烈冲突的核心。许多抱怨源于一种背叛感:团队Cherry深知粉丝的期待,但又用游戏打破了一份未明的契约。
游戏中的Boss战,本应仅有三轮晃动和几个阶段,但实际却远远超出这些传统,呈现出更复杂、高难度的战斗。这种激烈的挑战,正是《丝绸之歌》最鲜明的特色之一,也让许多玩家陷入了持久的挣扎与思考。
FAQs
Q:《丝绸之歌》适合新手玩家吗?
游戏的难度较高,建议有一定银河恶魔城或平台游戏基础的玩家尝试,然而它的隐性叙事和视觉美感也值得所有玩家体验。没有前作经验并不会阻碍理解游戏的乐趣。Q:游戏中的故事线和隐藏内容丰富吗?
是的,虽然可以不刻意追求剧情,但游戏中的物品描述和隐藏细节充满深意,等待玩家去探索与解读。这也是《丝绸之歌》的一大魅力所在。关于《Silksong》的挑战与设计理念
奖励应与挑战相匹配
一个奖励——必须与所 imposed 的挑战相符。游戏可以很难,但只有在感觉公平时才会令人满意。玩家应该感受到自主权,如果不能,则应是为了享受过程而游戏。
“生活质量”设计原则
我们常用一些准则来判断一款游戏的好坏,比如“生活质量”设计,这些设计决策通常在开发者的演讲中被强调,旨在最大化玩家的参与感。
Team Cherry 的独特追求
对玩家体验的不同看法
据我所知,Team Cherry 并不在意这些传统观念。《Silksong》中会出现令人沮丧的Boss战,持续时间超出预期,且每次重试都要重复繁琐的平台跳跃。你可能会花几个小时试图击败Boss,却在战斗结束时被炸飞,这时又得从头来过。这种设计会让你觉得很挫败。
存档点与挑战
游戏中的存档点设在你已经探索大部分新区域后,这在玩家面前毫无用处,且还会收取费用。这会不断地索取,却经常在你以为安全时突然让你阵亡。此外,Silksong不断提出各种难题,无情地杀死你,令你难以喘息。
挑战的激烈与深意
类似于文学作品的严苛
Silksongs 的挑战近乎野蛮。就像著名的《无限的玩笑》,一本让人不断迷失的巨著。阅读它大部分时间是在感受迷茫。许多读者甚至无法读完它。作者David Foster Wallace深入到荒诞不经的描述,比如推着轮椅杀手把扫帚插入男子肛门,但他并非刻意戏弄读者,而是在挑战我们对小说的认知和娱乐的消费方式。
逆境中的反思
Wallace的作品并非对读者怀有偏见,而是试图抑制玩世不恭的态度。他努力反对虚伪的娱乐,强调小说应促使人们自我反思。这也是我对Silksong偏好重复挑战的理解:许多现在流行的游戏,比如《魂》系列,几乎取消了重复关卡,让玩家死后直接回到战斗附近,看似公平,而实际上更关注玩家体验。
制作规模与坚定信念
团队虽小,制作大
虽然制作团队细小,但《Silksong》依然是一部庞大的作品,正如HushCrasher所评价。
游戏中的探索与奖励
在这款游戏里,有许多未提及的系统,比如升级系统、Hornet的工具组合和任务系统。坦白说,这些部分并不特别吸引人。无论Hornet如何发展,她的能力都不足以让前进变得容易。新能力最多让她探索更多路径,有些路径还能带来新的力量,但大多时候,通往新区域的路会令人失望——也许只是一首诗句或一小堆资源,而你必须为了热爱游戏去接受这一切。
内心的磨炼
Silksong的体验超越屏幕上的控制,它是一场内心的修炼,比游戏真正施加的压力更为巨大。你会不断死亡,变得愤怒,愤怒会像毒药一样侵蚀你。状况可能会变得糟糕,甚至让你变得更差,令人怀疑自己是否能够战胜这款游戏。
反思与成长
重复挑战的过程中,你不得不面对一些丑陋的真相:比如我不耐烦,想要变快,变得贪婪;我动作盲目,受冲动和恐惧支配,看不到明显的Boss提示。一遍遍重复同样的行为,却期待不同的结局。这种内在的挣扎,恰恰是游戏最深层次的魅力所在。
常见问答(FAQ)
Q: Silksong的挑战是否过于残酷?
A: 游戏设计意在提供具有挑战性的体验,但同时也要确保玩家感受到公平。尽管难度较高,但它鼓励玩家突破自我,而非单纯的惩罚。
Q: 为什么会有重复的“跑回”环节?
A: 这些设计是为了增加游戏的深度和内在成长的元素。通过不断尝试,玩家可以面对自己的弱点,并逐渐变得更强大,享受战胜难关的成就感。
游戏资讯:从挑战中成长
某个时刻,看似不公平的挑战实际上会成为成长的契机。那关卡一开始令人恼火、徒劳无功,但最终会变得得心应手。无论我曾经咒骂到地狱、咒骂到极点的场景,都逐渐变成我可以克服的难题。
名言启示:超越自我
“你试图击败并超越那个有限的自我,而这个有限的自我正是让游戏成为可能的原因。” 这是大卫·福斯特·华莱士在《无限逗留》中所写。他谈的是网球,但我忍不住将这个思想与《Silksong》的体验相联系。
人生的寓意:限制与自由
“生活是悲伤、混乱而又美丽的。所有生命都是如此,作为人类的子民:激励生命的限制在内心深处,必须一次次被杀死,然后哀悼……”
《Silksong》中的成长旅程
在《Silksong》中,总会有新的恐惧出现,替代上一次让你烦恼的事物。你可能会感到气馁,而且很可能会一度如此。然而,最终你会发现一个不可动摇的真理:你比自己想象的更有潜力。