
Zenith:最后的城市——VR MMO的开发与挑战
游戏开发的挑战:多平台与虚拟现实的结合
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开发和维护任何规模的MMORPG对于工作室来说都是一项不小的任务。尤其当这款游戏同时支持多平台时,挑战更是巨大。而当它还是一款虚拟现实游戏——正如雷曼VR的《Zenith:最后的城市》——便意味着无论技术还是后勤都需要不断的平衡与调整。
创始人Lauren Frazier谈游戏起源
该工作室的首席技术官兼联合创始人Lauren Frazier在接受GamesIndustry.biz采访时,详细介绍了这款受到《最终幻想XIV》启发的角色扮演游戏是如何在不同的头戴设备上落地,以及成为PlayStation VR 2的发售作品。
Frazier指出,游戏的灵感源自她与CEO Andy Tsen共同对动画的兴趣,他们原本想制作一款“基于成长经历”的游戏。
“起因是我和Andy都想做一款我们童年时代看过的动画相关的游戏,比如《Hack》以及较新的《刀剑神域》。”
她继续说:“我们之前合作过一些虚拟现实项目,有一定经验,也知道未来的趋势。但我们好奇,为什么尚未有人推出一款VR MMORPG?”
VR MMORPG的设计理念与实践
Frazier提到,Zenith仍然是少数几款能为用户带来完整MMORPG体验的VR游戏之一——从职业类别、地图到任务内容,与传统的MMORPG没有太大差别。
虽然用VR体验如此庞大的游戏可能让玩家觉得“压倒性”,但Frazier表示工作室并没有收到类似的抱怨。相反,传统MMORPG的社交元素在VR中也十分自然,像是“在全球语音聊天中漫步、与人交流”,甚至可以组建私聊或大帮派交流。
游戏中的社交互动
Frazier认为这些互动能够帮助玩家理解游戏的独特体验,例如,欢迎新手并引导他们完成任务,发现和尝试不同的内容,从而增加游戏的沉浸感和社区感。
开发与融资的艰难历程
Zenith是Frazier首次进行的游戏项目策划。虽然去年她成功为工作室筹集了3500万美元资金,乍看之下似乎很顺利,但实际过程中充满挑战。
“这很难,因为VR与MMO都是极具风险的方向。两者结合令许多投资者迟疑,因为他们对早期VR市场的失望经验记忆犹新。”
她补充:“在推销Zenith时,我们需要让投资者相信这个概念合理且可行。关键不是说‘VR和MMORPG都行’,而是要证明‘我们的可以做得好’。”
“最大的难题在于两个高风险的想法——VR和MMO——都让一些投资者观望,特别是市场规模有限,很多人关注VR端。”
多平台发售的挑战与经验
Zenith目前已登陆Oculus Quest 2、Oculus Rift、PlayStation VR2和SteamVR平台。Frazier提到,跨平台的发布带来了不少技术和审核的难题。“Oculus和索尼对内容审核有更严格的标准,需要反复与关系经理沟通。”
“他们对帧率和Bug有明确要求,只要游戏中有不明确或误导玩家的场景,都会被要求修正。”
Frazier认为,这个审核流程实际上有助于确保游戏的质量,达到一种“类AAA”的水准。
成为PlayStation VR 2发售作品的背后
关于为何Zenith能成为PlayStation VR 2的发售作品之一,Frazier解释:“去年我们就有这个目标。虽然PSVR用户基数比Oculus Rift或Valve Index少,但我们希望确保游戏在索尼硬件上的体验达到最佳。”
“我们非常注重体验优化,而索尼方面也很欣赏我们的努力。”
未来展望与总结
Frazier预示着,随着技术的不断发展和硬件市场的扩大,VR MMORPG会逐渐成熟。Zenith的开发经验为未来积累了宝贵的实践经验,也为VR游戏的多平台发行树立了标杆。
常见问答
Q:Zenith在多平台发行中遇到的最大困难是什么?
A:主要是在不同平台上的内容审核标准不同,要求严格,审核流程繁琐。此外,每个平台的硬件性能差异也要求游戏进行优化以保证良好的体验。
Q:为什么选择在PlayStation VR 2上发布Zenith?
A:因为PlayStation VR 2是重要的新兴硬件平台,虽然用户基数较小,但索尼对内容质量的要求高,有助于增强游戏的整体品质和市场影响力。同时,团队也希望通过索尼平台把VR MMORPG的潜力展现给更多玩家。
Zenith:全平台同步体验与开发挑战
所有玩家在 Zenith 这款游戏中都将使用同一服务器进行游戏,因此他们不会因为设备不同而被划分不同的部分。
“在PSVR 2上,任务、敌人以及内容保持一致。[同时],我们的游戏架构能够根据不同平台动态切换图形质量,资产也可以在不同设置之间切换。”
游戏内容与画面细节
玩家在完成任务时会遭遇各种敌人,面对丰富多样的战斗挑战。
开发中的技术难题
谈及开发团队面临的最大挑战,她指出:“所有设备之间的沟通必须做到无缝,保证游戏体验的流畅。”
“我们必须确保 Oculus、Steam 和 Vive 控制器都能正常工作。这个过程需要反复测试和调整,团队需要不断追踪各种细节,难度非常大。”
“服务器的调试尤为艰难,因为我们希望一切都能贯通无阻,体验自然顺畅。”
性能亮点:无加载屏幕的 VR MMO
她特别提到,在性能方面最引以为傲的是游戏没有加载屏幕,这在VR MMO中是非常难得的体验。
为何选择多平台发布?
关于游戏未成为平台专属的原因,执行长提到,这也是基于一些商业考虑的决定之一。
“一开始,我们就面临着像《最终幻想14》这样拥有庞大玩家基数的游戏竞争。而VR市场本身还很小,没有足够的玩家基础支撑单一设备的游戏发展。所以,支持所有头盔平台是必须的。”
社区合作与持续优化
作为CTO,Frazier不仅负责技术,还积极参与游戏社区的互动,她表示“这种平衡相对容易”。
“我们在游戏开发中与社区合作,进行玩家测试,包括服务器测试、Alpha 和 Beta 版本,每次发布都不断进行社区调查。”
她举例说明:“例如我们有一个世界Boss——一棵巨树怪兽,它会与玩家战斗。我们根据玩家反馈不断调整平衡,给高阶玩家测试新属性的装备,然后观察战斗表现。”
“根据玩家的战斗表现,我们会调整怪物的难度和属性。”
她还说:“玩家如果遇到问题,可以直接告诉我们,提出建议或疑问都可以。”
关于角色职责与误解
喜欢聊到自己的角色时,Frazier表示:“很多人误以为我作为CTO意味着我是团队里最厉害的工程师,实际上我并不常参与编码工作。”
“我会确保每个大版本或重要补丁都能有我关注的功能,不会因为没有亲自编码而觉得没用。”
“我现在的主要职责是推动公司发展,确保工程团队和其他团队能顺利完成工作。”
她比喻自己的角色:“更像是体育教练,别人可能觉得我是队里的Michael Jordan,但其实我更像是Phil Jackson。”
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