
游戏资讯:关于游戏的重玩性与叙事设计
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游戏的重玩性:设计与叙事的平衡
游戏天生具有重玩的特点,从街机游戏“再来一次”的心态,到现代在线服务游戏中的持续循环。然而,从设计角度来看,一个游戏的重玩性常常与叙事方式相悖。游戏设计中的循环机制是否会削弱玩家的沉浸感?这一直是行业中的探讨焦点。
叙事的核心:激发玩家思考
Inkle公司联合创始人兼叙事总监Jon Ingold在上周的Develop Brighton主题演讲中提到,“作为一个叙事爱好者,我对强制重复循环不感兴趣。那些吸引注意力的‘注意力陷阱’其实会让玩家关闭大脑,而叙事的目的是激发玩家的思考。”
Inkle的创新:重玩性与叙事的结合
在开发80 Days、Heaven's Vault和Overboard等作品时,Inkle注重设计具有高度重玩价值的叙事游戏。比如,《Overboard》专为每次短暂的游戏体验而设计,鼓励玩家多次尝试。 他们实现的方式并非依赖循环,而是通过设定与回馈、独特事件和一些不可预知的惊喜来增强重玩性。不过,这些元素大多无法在默认情况下反复体验。
AI与叙事的关系:不完全解决方案
Ingold指出:“依赖AI生成内容的人终将失败——你无法在泥潭中建造房地产。”他强调,AI或类似技术可以用来丰富某些世界观,比如在开放世界游戏中,通过AI生成的背景故事收集点(Lore pickups),供玩家挖掘和讨论。
但如果这些故事彼此毫无关联,像是在不断地从AI“矿坑”中不断挖出无意义的废话,那么玩家就无法进行合理的推理或讨论,这样的内容实际上毫无价值。Ingold比喻道:“如果你用泥浆填满钻石矿,不会得到更多钻石,只会是一口满是泥浆的矿井。”
叙事内容的限制:游戏中的叙事模式
Ingold指出,游戏中的叙事内容主要受限于两种形式:说明(exposition)和背景故事(backstory)。这两者实际上都是理解方式,都是认知层面的内容。
“过去,我们必须向设计师和程序员请求加入文本,但他们常常会问‘这有什么用?’”他解释道。“理解了这些内容后,故事就结束了,游戏也会变得接近完结。你无法重置你对某件事的理解。””
角色间的闲聊:丰富叙事的关键
Ingold建议,除了主线剧情,角色间的对话(banter)更能让游戏的叙事具有重玩价值。他强调,通过设计模糊和不确定的元素,可以使故事更复杂、更有深度,但也要注意避免让玩家感到沮丧,从而放弃游戏。
平衡娱乐与神秘
他说:“并不是每款游戏都必须是一个充满未知秘密的神秘世界,有时候,单纯的娱乐也是好的。”他引用已故科幻奇幻作家Gene Wolfe的话:“我对好文学的定义是,受过教育的读者可以反复阅读,且阅读时能获得越来越多的乐趣。”
Ingold认为,好的叙事应具有层次感:既有娱乐价值,又能多次品味而不失趣味。这也是他对科幻作者提出的挑战,也是对所有游戏创作者的期望:
“我之所以能反复享受叙事内容,是因为其中的联系。而我无法对同一个数独游戏反复挑战。”
常见问答(FAQ)
Q: AI能否成为游戏重玩叙事的解决方案?
AI可以辅助创造某些内容,如背景故事或支线任务,但它不能取代深度的叙事连贯性与玩家的情感共鸣。真正的重玩价值仍需通过精心设计的故事结构和丰富的互动体验实现。Q: 如何在游戏中设计更具重玩性的叙事?
可以采用多重结局、非线性剧情、丰富的角色互动和灵活的故事触发机制,确保每次游玩都带来新鲜感。同时,避免过度依赖循环和机械式套路,让玩家在体验中发现新的内容和情感联结。游戏故事与复玩性的探索游戏中的叙事:从深度剧情到互动反应
深刻剧情不一定是高质量的杀手锏
这并不意味着优秀的游戏写作必须拥有深奥复杂的主题或剧情。Ingold曾列举《比尔与泰德的精彩冒险》、《银翼杀手》以及《布偶藏宝岛》作为他反复观看的经典影片。
“关于《比尔与泰德》的重要批评点不在于剧情本身,而是基努·里维斯的情感演绎。我们看电影不是为了时间旅行的扭转,而是观察角色对这些扭转的反应。当我们再次观看一部电影时,我们关注的是他们的反应,因为这让我们感受到一种连接,仿佛置身于那个世界的当下。这也正是叙事的核心所在,其他所有元素都只是围绕这点的载体。”
玩法中的叙事推动:对话与“呱呱声”
游戏中的复玩叙事:对话的力量
将这一原则应用于游戏,Ingold认为,最重要的可重复体验的叙事形式来自于“闲聊”或被称作“呱呱声”的动态对白。这类对话常见于应对游戏玩法的反应,比如格斗游戏中的音效提示、诺登工作室的游戏背景闲聊,或者Eidos蒙特利尔的《银河守卫者》。

“这些文字片段具有活泼、富有特色且令人难忘的特性,远胜于剪辑或背景 lore 的一般效果。闲聊融入玩家的行动中,丰富且具有情境感,是互动性极强的内容。同时,它也要求节奏的把控。这一点尤为重要,因为闲聊实际上是通过同步叙事和游戏玩法,来链接玩家与主角的体验。”
没有剧本的故事:纯对话驱动的叙事
Inkle的游戏艺术:只用对话讲故事
Inkle 的游戏无需使用剧情动画、音频日志或书面笔记,仅靠角色之间的对话便能讲述完整的故事。比如,在《80天》中,玩家需要策划环游世界,目标是让 Passepartout 和 Fogg 互相激怒;而在《天上的宝库》中,玩家探索一段古老文明,机器人和科学家之间的对话带动了剧情发展。
“我们的所有游戏本质上都是辩论模拟器。例如,在《80天》中,挑战是围绕旅行路线展开;在《天上的宝库》中,互动则是关于探索古文明和角色间的摩擦。这正是玩家热衷的原因。”
设计观感:真实感与游戏机制的融合
活动的真实性让互动更可信
为了让这些交互更逼真,开发者避免使用过于“游戏化”的元素,比如技能树或大幅度的提升机制,除非其合理融入故事之中。例如,《天上的宝库》的翻译系统让玩家通过拖放单词完成解密,这种操作设计让玩家感觉自己在真正进行翻译,而不是简单的点击操作。

更具故事深度的未来项目
而即将推出的作品《高地之歌》虽然以2.5D平台游戏呈现,但在叙事上更为接地气。比如,女主莫伊拉通过休息而非拾取物品来恢复精力,坐在庇护所下效果更佳,增强了游戏的真实感和玩家的沉浸感。
“并非所有游戏都需要神秘莫测的世界或复杂剧情。有时候,简单的娱乐也能带给玩家满足。”
反复游玩中的挑战与应对策略
内容丰富但避免枯燥的方案
虽然良好的对话和写作不能完全解决重复带来的厌倦,Ingold指出这其实是游戏设计的问题。不同游戏采用了不同的策略,例如《80天》有大量内容,首次体验时限制玩家的路线,之后逐步解放更多选择;而《Overboard》设定在单日内,有可能重复场景,因此引入快进功能,以减少疲劳感。

多轮玩法与记忆系统
《天上的宝库》提供“新游戏+”模式,让玩家挑战更高难度的拼图,同时保留之前学到的词汇库,从而增强连续性和逐步挑战的体验。”这实际上是利用大型词库和程序生成技巧,丰富游戏的玩法深度。”
“游戏中的循环机制虽是核心,但叙事的线性推进方式意味着,玩家在多次游戏中实际上会遇到不同的内容碎片,这帮助保持新鲜感。”
常见问答(FAQ)
Q:为什么对话和闲聊如此重要?
A:对话和闲聊使故事更加动态和富有特色,贴近真实交流,增强玩家的沉浸感。这些互动通常是游戏叙事的核心内容,而非单纯的剧情叙述工具。
Q:如何解决游戏中的重复问题?
A:不同游戏采用了限制路线、引入随机因素或增加多次玩法机制的方式来减缓重复带来的疲劳感。最终解决方案依赖于游戏设计中的平衡与创新。
游戏叙事内容的反复体验与创作限制
人们可以因为故事的连贯性而反复享受游戏中的叙事内容,而我却无法在同一款数独游戏中重复玩两次。
最终,本文并不是在呼吁无限制的叙事内容,那将对作者造成不可能的压力,也是不明智的,因为让AI无限生成内容会带来许多问题。
游戏重玩价值的期待与设计
“以Wolfe的观点来看,我希望游戏是你可以反复游玩并获得更多乐趣的,”Ingolds总结道。“但我们并不在意玩家是一次玩、20次还是100次。只要他们因为感到满足而结束,而不是因为感到无聊,这都是好的体验。”
采访:Ingolds关于游戏演变与未来叙事的展望
我们在Jon Ingolds的主题演讲前,采访了他,了解Inkles游戏随着时间的推移发生了哪些变化,以及他对未来叙事的设想。
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常见问答(FAQ)
Q: 为什么作者强调不追求无限叙事内容?
A: 因为无限的叙事内容对创作者来说几乎是不可能的任务,同时也可能导致质量下降。更重要的是,优质的体验应让玩家在满足感中结束,而不是因为无聊或疲惫。
Q: Ingolds对未来游戏叙事有什么期待?
A: 他希望未来的游戏能够带来反复游玩的乐趣,无论玩家玩几次,都能体验到新的满足感,而不是单纯追求内容的无限扩展。设计上应注重玩家的体验质量和故事的深度。