
游戏行业的失败与挫折
行业中的“失败案例”
游戏行业每年都充满了失败。无论是那些根本无法吸引预期观众的游戏,还是那些在强烈预热和预购数据支持下发布后迅速跌入谷底、未能满足期待的作品,都会成为行业的常见现象。即使是来自大型发行商和知名工作室的作品,也难以避免失败的命运。
几乎令人震惊的“弃游”案例
更少见但极具震撼力的是,有些游戏一经推出就遭遇冷淡,甚至由发行商直接“下架”,将其重新封存,告诉玩家“此处无戏可看”。
《Crucible》:从发布到“悄然退场”
本周,Arena 射击游戏《Crucible》便经历了如此尴尬的转变。该游戏于五月底上线,但现在已被归入封闭测试状态。虽然开发并未完全停止,但新玩家已无法注册,游戏仅对现有玩家开放。
发行失败的背后
这对任何游戏公司来说都算是极大的尴尬,尤其是对于亚马逊这样的大公司而言更是如此。因为《Crucible》曾被视作亚马逊进军核心游戏市场的旗舰大作,代表了其雄心壮志。
企业战略的严重失误
遗憾的是,游戏本身表现平平,宣传和运营也一团糟。作为一款预算不低、基于Crytek CryEngine的游戏,《Crucible》在设计上缺乏新意,玩法枯燥。这一切都让人难以相信,凭借一家公司在零售和云服务领域的强大实力,竟然会做出如此失误的决策。
亚马逊及其在游戏领域的困境
不过,从纸面来看,《Crucible》的开发团队实力不俗,资源丰富,技术先进。亚马逊自己是一家极具实力的巨头企业,内容传输、云计算均有深厚积累。然而,游戏是否真是其核心业务?这点值得深思。
亚马逊的“扩展梦”与“战略迷雾”
虽然亚马逊成立了Game Studios,也投资了类似《Crucible》的多款游戏,但其进入游戏行业的动机似乎更偏于利用云服务,而非真正以游戏产业的长远战略为出发点。公司本身不是一家公司天生的游戏玩家,这些天赋和经验的缺失让其在游戏业务上遇到不少难题。
与谷歌Stadia的对比
实际上,亚马逊的困境并非孤例。去年底,谷歌的Stadia平台也沦为尴尬典范。谷歌的这款游戏平台,被炒作为“革命性”产品,但最终也是“幻灭收场”。
“平台之梦”的破灭
两家公司都尝试在游戏行业占据一席之地,但都遭遇了“降维打击”。他们的失败核心在于,未能在进入行业时找到明确的战略依据,只是简单地将云技术作为助力,未能真正理解游戏玩家的需求和行业生态的复杂性。
未来展望与总结
虽然亚马逊和谷歌都还未完全退出游戏,但此次“失败演出”无疑为他们敲响了警钟。对两家巨头而言,若想在游戏产业站稳脚跟,除了投入与技术外,还需要深刻理解行业本身,制定合理的战略,否则“试水”很可能只是一次泡沫。
常见问答
Q: 亚马逊为什么会在游戏行业中失败?
A: 主要原因在于公司没有明确的进入游戏行业的核心动机,以及对行业的理解不足。他们的战略更多是利用已有的云基础设施,而非专注于真正的游戏开发和玩家体验。
Q: 未来亚马逊和谷歌是否还有机会在游戏行业重新崛起?
A: 有可能,但前提是他们需要制定符合行业生态的长远战略,投入真正的资源和人才,理解玩家的需求,而非仅仅依靠技术或短期投机。否则,只是昙花一现,难以长远立足。
谷歌云和亚马逊在游戏行业的探索分析为何大型科技公司纷纷涉足游戏行业
这是这张图片的说明
因此,近年来这两家科技巨头——在科技领域已奋斗近二十年的公司——开始纷纷对游戏行业表现出兴趣。这不是巧合,而是“趋同进化”的结果。促使亚马逊和谷歌这两家公司都希望在游戏市场中占一席之地的共同动力,实际上源自它们对云服务市场领头羊位置的高度渴望。这一共同诉求,推动它们试图在游戏行业挖掘新的增长点。
公司动机与实际开发的落差
商业目标驱动的游戏开发
然而,值得注意的是,游戏本身并不是这些公司的核心追求,而只是实现更大商业目标的手段。其设计初衷并非为了吸引玩家,而是为了连接企业内部的多个系统,形成一套商业流程图式的方案。这种理念决定了它们推出的游戏和服务,很多都未能从一开始就考虑消费者的体验,因此难以吸引市场。
在这些公司高层的战略中,基本上缺乏对游戏原生文化的了解和浓厚兴趣。这直接导致它们的游戏产品缺乏创新,也无法深刻理解玩家需求。它们的DNA中没有天生制造出令人惊艳的游戏的基因,只能通过“引入优秀的游戏人才”和“借鉴行业经验”来补足短板,但即使如此,也难免在泥土贫瘠的环境下“种不出好果子”。
高层的理念壁垒与企业文化
理解与兴趣的缺失
虽然这两家公司都雇佣了一些真正懂游戏的优秀人才,准备在市场上推出具有竞争力的作品,但整盘战略的核心依旧偏向“商业用途”而非“游戏艺术”。决策层对“游戏产业”的理解有限,也将进入游戏行业视作一场高风险的赌博,因此抑制了创新和大胆尝试的空间。这导致他们的游戏项目往往缺乏激情,缺乏突破,很难激起玩家的兴趣。
产品质量与市场反馈
产品沉闷,难以激发热情
谷歌的“Stadia”是一个典型代表,它缺乏吸引力,被认为是一个“沉闷的服务”。谷歌似乎相信改变游戏交付方式本身就是创新,但实际上,游戏的魅力在于内容和体验本身,与交付技术关系不大。只是在它的系统出现问题时,技术细节的缺陷就会变成玩家的痛点。谷歌一直以为交付机制本身是“令人兴奋”的创新点,结果直到很晚才意识到,可能还需要独占游戏内容,但这些内容尚未出现,也未能改变现状。
亚马逊的“Crucible”表现平平
关于亚马逊的“Crucible”,更是被批评为一款“极其无聊”的竞技场射击游戏。其设计充满了“委员会式”的意见混杂,缺乏独特创新,令人难以感受到开发团队过去所拥有的创造力。值得一提的是,亚马逊拥有雄厚的财务实力,可以轻松开发、上线甚至撤回游戏,但它选择“泥里淘金”,结果往往是浪费了巨额投入。这背后反映出,亚马逊其实对游戏理解不足,将其视作“新鲜事物”,于是不断回避风险,只做一些“安全牌”的产品。
未来潜力与行业的希望
这些问题并非不可克服。毕竟,微软的Xbox团队经过多年的拼搏,依然在内部坚持自己的游戏理念,并努力在公司中保护这块“领地”。尽管Xbox One在硬件和战略上存在一些折中妥协,但随着Xbox Series X的推出,以及第一方工作室的壮大,微软仍有望在游戏市场中焕发新机。而索尼在游戏领域的坚持和投入,也为行业带来了更多希望。总之,行业的发展还需要企业真正理解和重视游戏的艺术价值与文化内涵,才能推动整个产业走得更远。
常见问答(FAQ)
Q: 为什么谷歌和亚马逊在游戏行业的尝试会如此缺乏吸引力?
A: 主要原因在于它们缺乏对游戏本身的深刻理解和热情,更多是出于商业和战略考虑,导致产品设计缺乏创新且未能满足玩家需求。
Q: 未来这些科技巨头能否在游戏行业取得成功?
A: 取决于它们是否能够真正理解玩家需求,投入更多优秀的人才,并调整企业文化以支持创新。行业的潜力依然巨大,机会尚存。
PlayStation 与索尼整体内容和硬件阵容的关系

PlayStation 在索尼公司中的地位与其其他内容和硬件产品线紧密相关。这一关系一直持续,直到PlayStation几乎吞噬了公司内部的其他部分,尤其是在2010年代初,Kaz Hirai被晋升为CEO之后,索尼的战略逐渐集中于PlayStation生态系统上。
索尼与微软的游戏业务核心观

尽管如此,索尼和微软目前都将游戏视为其业务的支柱——或者至少,公司的高级决策层认为电子游戏本身就是支持其他业务的支柱。这样的观点赋予他们在游戏开发和内容制作上的创造自由,可以根据对行业和玩家的理解,勇敢地做出创新和风险决策,以期带来娱乐和喜悦。
谷歌与亚马逊的游戏战略

相较之下,谷歌和亚马逊还未将游戏作为其核心业务的支撑点。它们目前制作游戏,更多出于希望通过游戏来推动其他业务板块的发展。当然,两家公司都拥有充满激情的游戏团队,但只要它们的目标不是“制作玩家喜爱的优质游戏”,而是“达到与其他业务相关的关键绩效指标(KPIs)”,那么就难以释放其潜力,打造具有真正意义的作品或服务。除非亚马逊和谷歌找到一种方法,将其创意和资金决策从商业KPI的束缚中解放出来,否则再多的资金也无法带来真正的成功。
常见问答(FAQ)
Q: PlayStation在索尼公司的战略中扮演什么角色?
A: PlayStation已成为索尼公司内容和硬件的核心部分,逐渐主导了公司的整体方向,尤其是在2010年代Kaz Hirai晋升为CEO之后,索尼的重心更集中于其游戏生态系统。
Q: 谷歌和亚马逊为什么难以在游戏行业取得成功?
A: 他们目前的主要目标不是制作令人喜爱的优质游戏,而是通过游戏推动其他业务板块的业绩。缺乏对创意和资金的保护,限制了其发挥潜力,因此短期内难以取得突破性的成功。