
游戏行业回顾:十年前的大事记
行业动态:十年前的市场状况
游戏行业变迁迅速,业内人士常常专注于未来的发展,而忽略了过去的经验。然而,回顾历史有助于我们更好地理解当前趋势。为此,GamesIndustry.biz 每个月会推出一篇专题,回顾十年前的游戏行业大事。
十年前的财报:大厂业绩喜忧参半
每年五月是游戏行业的财报季,许多主要公司会报告截止到三月底的年度业绩。十年前的数据并不令所有人满意:
Square Enix:在收购Eidos后,业绩一度强劲,凭借《最终幻想 XIII》、《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》和《勇者斗恶龙IX》等大作保持增长。动视暴雪:第一季度表现良好,受热门游戏如《使命召唤》和《魔兽世界》推动。然而,大部分公司都遇到了困难:
任天堂:DS业务逐渐显现疲态,Wii的软件阵容也开始萎缩。索尼:PS3销量未达预期,游戏事业部亏损高达8亿8900万美元。微软:第四季度表现平平,硬件和软件销售均出现下滑。此外,Electronic Arts、Capcom、SEGA 和 Ubisoft 均报告了显著的销售下降。根据NPD数据显示,前四个月实体游戏销售额下降了11%,4月后销售速率加剧,4月份销售下降了26%。
市场挑战:长远发展的疑虑
分析师指出,市场低迷原因主要包括:
全球经济危机尚未完全恢复游戏主机周期已接近五年Wedbush分析师迈克尔·帕赫特(Michael Pachter)表示,投资者对游戏出版商的未来充满担忧,市场对此“感到恐慌”。EEDAR分析师Jesse Divnich也提到:“2010年4月的业绩只会加剧对传统零售市场长远生存力的担忧。”
销售下滑的深层原因
凯恩和公司(Cowan and Company)的Doug Creutz分析指出,像《战神3》、《最终幻想13》和《战地:豪华版2》这样在发售后销量迅速下降的游戏,缺乏稳定的在线或多人功能,导致销售势头迅速减弱。许多玩家在首发后选择换取二手货,之后的购买者也更倾向于购买价格更低的二手游戏而不是新游戏。
零售商的困境与反应
尽管如此,GameStop 在第一季度创下了销售纪录——但NPD的数据(不包括二手游戏和硬件)却大幅下降。多年来,发行商一直对GameStop的二手业务感到不满。他们不喜欢这个与自己竞争的零售巨头,购买最新大作后再倒卖,赚取的利润大多被二手销售蚕食。随着联网主机的出现,发行商开始寻找方法遏制二手交易,以保护利润。
EA的“Project $10”计划:打击二手市场
Electronic Arts 率先推出“Project $10”计划,即每款新游戏配备价值10美元的DLC,且新游戏附赠一次性使用码。这意味着购买二手游戏的玩家必须额外支付10美元才能获得完整体验,基本取消了购买二手的优惠空间。
其他发行商也跟进。Ubisoft 表示将模仿“Project $10”,而THQ则推出了自己的低价策略,收取5美元以在《终极格斗冠军2010》中解锁在线功能。令人意外的是,GameStop 在公开场合表现出支持这一方案,表明他们对新政策持合作态度。
常见问答 FAQs
Q1:十年前游戏行业面临哪些主要挑战?
A:当时主要挑战包括全球经济危机的持续影响、游戏主机轮回的接近尾声,以及实体游戏销售的持续下滑。此外,二手市场的激烈竞争也严重影响了发行商的利润。
Q2:为什么发行商会反对二手市场?
A:因为二手市场削减了新游戏的销量和利润,发行商希望保护其内容的销售收入。加之,传统零售优势逐步被新兴的数字销售和联机功能取代,使得他们试图通过各种方式限制二手交易。
游戏资讯翻译:GameStop与EA合作项目影响分析
“我们预计此项目不会影响我们二手商品的利润空间。”
GameStop COO J. Paul Raines
合作背景与市场反应
在EA发布在线通行证(Online Pass)促销的声明中,GameStop首席执行官丹·德马泰奥(Dan DeMatteo)表示:“GameStop 很高兴能与电子艺界(Electronic Arts)这样的前瞻性出版商合作。此次合作关系允许我们利用我们的市场推广投资,在线上以及全球网络门店中销售可下载内容。”
项目 $10 的成效与影响
可以说,GameStop 并没有从“Project $10”中获得太多收益。EA向投资者披露,首批Project $10的游戏(包括《质量效应2》、《龙腾世纪:起源》和《战地:恶莲花2》)中,有70%的玩家使用一次性代码获得额外的DLC。而那些未使用代码直接购买DLC的比例,被EA COO John Schappert描述为“低单一数字百分比”。
考虑到许多用户可能选择直接数字购买DLC,而非到GameStop购买代码,从零售商那里抽取利润,这使得Project $10的实际收益显得有限。
利润边界与市场变化
无论Project $10是否能增加收入,GameStop COO J. Paul Raines向投资者保证,这项计划至少不会侵蚀利润空间,他表示:“我们支持为热门系列打造追加的下载内容,因为这可以延长游戏寿命,拓宽玩家基础。我们不预期此方案会影响二手商品利润。”
“由于此方案”的字眼十分关键。实际上,Project $10和类似的Online Pass项目,都是过去十年二手游戏市场逐渐萎缩的几个因素之一。
此外,免费游戏、数字发行和深度折扣,游戏即服务(GaaS)模式,仍需巨大下载的实体游戏,还有作为收藏品的实体游戏逐渐升值等趋势,都在不断侵蚀市场空间。此外,去实体店体验差、员工强制推销等问题也加剧了行业困境。
财务数据分析与市场现状
考虑到Raines重视二手游戏利润,本文分析了GameStop过去十年的财报,结果并不乐观。自2011年高峰的26.2亿美元二手销售额下降到2018年的1.87亿美元,下降了大约29%。二手销售带来的毛利润也从12.2亿美元降至8.104亿美元,减幅达34%。
由于GameStop在去年第四季度调整财务报告方式,不再单独披露二手商品收入,所以只通过前三季度数据做推断。2019年前三季度的二手商品毛利润为4.806亿美元,同比下降超过18%。假设全年销售保持这一节奏,则2019年的二手毛利润预计为6.61亿美元,这一数字大大低于2011年的水平。
值得一提的是,二手销售的下滑并未因新一轮主机周期而改善。2014年,伴随PlayStation 4和Xbox One的上市,二手市场曾短暂增长。那年,GameStop的年报指出,因主营下一代主机产品,导致二手毛利表现不及预期,原因是“新一代产品初期利润较低”。
未来展望与市场趋势
总体来看,各种因素共同作用,导致实体游戏市场持续缩小。除了上述变化外,数字娱乐的深入发展、免费游戏的崛起、游戏作为服务的模式,以及实体游戏逐渐变为收藏品的价值提升,都在不断改变行业格局。此外,实体店的消费体验问题也让许多玩家倾向于在线购买或数字下载。
常见问答(FAQ)
Q: Project $10对GameStop的未来盈利会造成影响吗?
A: 根据公司高层的表述,项目本身预计不会影响公司的利润空间,主要目的在于延长游戏生命周期和扩大玩家基础。
Q: 二手游戏市场是否还能持续盈利?
A: 目前数据显示,二手市场逐年萎缩,利润不断减少。未来是否还能维持盈利,取决于市场发展趋势和新兴渠道的补充情况。
游戏资讯翻译与分析
市场变化与游戏零售行业的未来
Presumably, management has seen the used market evaporating, knows how damning that is considering the company's entire business model has revolved around it for decades, and doesn't expect it to bounce back anytime soon.
【暑假管理层可能已经察觉二手市场的逐渐消失,知道这对公司至关重要的商业模式造成了巨大冲击,并且预计短期内难以复苏。】
转型的关键——未来的商业策略
A more charitable view might be that GameStop's management knows it can't center the company on second-hand products any more, and if it wants to be around in another 10 years, it will have to learn to build its business on other revenue sources.
【更乐观的观点认为,GameStop的管理层已经意识到不能再以二手产品作为核心,如果想持续存在十年,他们必须找到新的收入来源进行转型。】
行业趋势与未来展望
In the big picture, I think this is where the industry was heading anyway, even without Project $10. But given that initiative was devised by companies that spent the past generation eating away at everything that allowed a second-hand market for games to exist, this still looks like a mission accomplished to me.
【从大局来看,即使没有项目“$10”,行业的发展趋势也方向明确。考虑到这一措施由过去若干年不断削弱二手市场的公司策划,眼下的变化似乎也算是达成了既定目标。】
实体零售商的未来价值
Even so, if GameStop can't adapt to this new increasingly digital reality, I do wonder how much the industry might miss having a major brick-and-mortar retail partner dedicated to its products.
【然而,如果GameStop无法适应日益数字化的市场环境,行业是否会失去一个专注于其产品的重要实体零售合作伙伴?值得思考。】
行业大事评析:好与坏的决策
好决策:Rebellion公司的债务处理
GOOD CALL: In this story about Rebellion shuttering its Derby subsidiary and stiffing staffers on their last months worth of pay as well as layoff packages, industry lawyer Jas Purewal explains how the structure of the business let Rebellion walk away from those debts free and clear, then notes the then-recent lawsuit dozens of Infinity Ward employers filed against Activision over unpaid bonuses.
【好决策:关于Rebellion关闭其德比子公司并拖欠员工最后几个月工资和裁员补偿的报道,行业律师Jas Purewal分析了公司结构如何让Rebellion在没有留下债务的情况下“消失”,并提及此前数十名Infinity Ward雇员对动视的未付奖金提起的诉讼。】
相关评论
"There is a theme here of an increasing awareness amongst game developers that receiving payment for their work is not necessarily set in stone - it can be affected by other developments," Purewal said.
【Purewal表示:“这里反映出游戏开发者逐渐意识到,获得报酬并非理所当然,可能会受到其他因素影响。”】
His observation remains sadly relevant.
【他的观察依然令人感慨。】
坏决策:对于3D和新技术的误判
BAD CALL: Ubisoft CEO Yves Guillemot predicted that by 2012, 50% of games on next-gen consoles would be 3D. There certainly was a surge of them in 2010 and 2011, and if you want to count the 3DS as a next-gen console, then that helps a bit, but I'm going to go out on a limb and say this did not happen. 3D was pretty clearly a declining fad by 2012 with TV manufacturers starting to ramp up the push for 4K displays over 3D. At least Guillemot wasn't alone in wildly overestimating 3D gaming.
【坏决策:育碧CEO Yves Guillemot曾预言到2012年,50%的次世代主机游戏将采用3D技术。尽管在2010-2011年出现了一波3D游戏热潮,但事实证明,到那时3D已成为逐步退潮的潮流,主动推动4K显示成为主流。他的预估明显大大超出实际,反映了对3D游戏的严重高估。】
销量预估偏差:Red Dead Redemption
BAD CALL: The aforementioned Doug Creutz of Cowen and Company noted strong consumer interest in Red Dead Redemption and nearly doubled his sales estimates for the game, saying it could sell 4 million units worldwide in its first year on shelves. I put this down as a bad call only because he needed to get closer to quadrupling his original estimate. Red Dead Redemption sold-in 6.9 million copies in a month and a half, and more than 8 million in its first year.
【坏决策:科恩公司Doug Creutz曾看好《荒野大镖客:救赎》的市场表现,几乎将销售预期翻倍,预计首年全球销量达400万套,但实际上该游戏在一个半月内售出690万,第一年超8百万,预估显然偏低。】
更好的判断:续作与发行时机
BETTER CALL: In the same article, Creutz said, "Although this positions Red Dead to be another core franchise for Take-Two, given the time between Rockstar franchise iterations, it is possible we might not see another Red Dead title until the next console cycle." Red Dead Redemption 2 launched in 2018, five years into the next console cycle. (Six if you count the Wii U starting the cycle.)
【更佳决策:Creutz指出,虽然《荒野大镖客》的成功使其可能成为Take-Two的核心系列,但考虑到Rockstar作品之间的间隔,下一部《荒野大镖客》可能要等到下一次主机换代。实际上,《荒野大镖客2》于2018年上线,距下一次主机更新已有五年(如果算上Wii U开始,则六年)。】
对新硬件的预期失误
BAD CALL: EA Mobiles vice president of publishing Luca Pagano looked at the launch of the iPad and how the tablet versions of some apps were asking a premium and concluded that this could stop the race-to-the-bottom pricing that had hampered iPhone developers.
【坏决策:EA Mobile的出版副总裁Luca Pagano认为iPad的推出以及部分应用应用在平板上的高价,将有助于防止iPhone开发者面临的低价竞争。】
市场前景预判的偏差
"In a way the iPad will be less crowded on the marketplace compared to the iPhone," Pagano said. "The production values expected will be higher from consumers and I don't think there will be as much downward pressure on prices for iPad apps."
【Pagano说:“从某种意义上看,iPad市场将比iPhone更为稀缺,消费者对产品的期望更高,应用价格的下行压力也会减轻。”】
实际情况:高端玩家偏好和价格压力
He added, "It's very early days but I would expect an even more niche and premium audience. Definitely people with a high disposable income, especially those that have the device in the beginning."
【他说:“虽然还早,但我预期苹果高端市场的用户会更为集中,特别是那些一开始就拥有设备、拥有较高可支配收入的用户。”】
Yes, because who could have guessed that people who spend obscene amounts of money on a luxury Apple mobile product would then cheap out on the apps they use?
【殊不知,花费天价买苹果奢侈品的人,反而在应用上会刻意昂贵省钱,这个逻辑令人哭笑不得。】
正确判断:专家的洞察
GOOD CALL: Who could have guessed? Ed Lea, chief technical officer for Grapple Mobile and person with a good grasp of consumer and developer behavior, that's who.
【好决策:谁能预料到呢?Grapple Mobile的技术总监Ed Lea,他对消费者和开发者行为有深刻理解。】
对市场的未来展望
Lea warned that the iPad wasn't suddenly going to solve the problems facing mobile developers, partly because apps would require more time and effort to tailor for the device, and partly because history repeats itself.
【Lea警告:iPad并不能一下子解决移动开发者的问题,部分因为适配需要更多时间与精力,另部分原因是市场规律会重演。】
价格战的未来
"I suspect that as we saw with iPhone, the price of apps will fall over time," he said. "Copycat apps will start to appear, taking the functionality of successful apps and reproducing them, often at lower price-points to the detriment of the quality of the apps."
【他指出:“如同iPhone一样,应用价格会随着时间下降。山寨应用会模仿成功应用的功能,通常以更低的价格出现,可能导致应用质量下降。”】
常见问题解答(FAQ)
Q: 这篇分析中提到的行业趋势对普通玩家意味着什么?
A: 行业正逐步向数字化、虚拟内容转变,实体零售店的角色可能会减弱。玩家可能会看到更多数字下载和在线服务,但也可能错过实体店提供的直接体验和交流的机会。提前了解这些变化,有助于更好地适应未来的游戏市场。
Q: 游戏开发商和发行商如何应对市场的变化?
A: 他们需要不断创新,增强数字内容和在线服务能力,同时关注用户体验。合理设定价格、开发高质量内容、以及利用最新硬件(如虚拟现实或云游戏技术)也都是应对策略。未来成功的公司将会是那些能快速适应变化、满足消费者多样化需求的企业。