
关于Shueisha游戏部门及其发展历程
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一年前,日本漫画出版巨头集英社宣布成立专门的游戏部门。
游戏创作者营(Game Creators Camp)
这一想法源自集英社的Game Creators Camp,西方公关经理约翰·戴维斯(同时也是京都独立游戏节BitSummit的共同创始人)形容其为“日本独立开发者的孵化器”。
首批作品及其发展
从那时起,集英社成功发行了几款游戏,包括上个月发布的《鬼:追寻成为最强鬼族》(Kenei Designs Oni: Road to be the Mightiest Oni)和上周推出的《Alphas Arcana of Paradise - The Tower》。大部分游戏都源自于创作者营的开发者们。
支持和合作的愿景
“我们的自然发展方向是,从支持独立开发者转变为真正的出版与资助他们。”戴维斯对《GamesIndustry.biz》表示。
集英社营销与企业负责人森稔(Michiharu Mori)补充说:“创作者营的主要目标,不仅仅是筛选最优作品,更是希望建立一个社区。我们的开发者、艺术家、工程师、影响者、游戏爱好者媒体都可以汇聚一堂,形成一个社区,这样除了集英社,我们的合作伙伴与其他出版社、开发者也能找到资源。”
“我们正试图打造一个全球性的创新独立出版品牌,推广集英社的名字。” — 约翰·戴维斯
未来合作与社区建设
“我们当然会关注那从创作者营脱颖而出的优质作品,但更重要的是,集英社在回馈创作者、培养他们方面不断投入。我们希望扶持这些人,提供平台,并在可能的情况下合作。如果他们选择和其他公司合作,也是非常正常的。这更多是关于建立一个社区。”
集英社的游戏项目及多元化策略
去年,集英社游戏的首个发行项目是《Momo-pis Captain Velvet Meteor: The Jump+ Dimensions》(稍后本周将推出开发者采访)。该游戏包含了集英社庞大IP库中的八个IP元素。
利用母公司的IP资源是公司新成立的游戏部门的核心,但团队也希望走出这些边界,探索更多可能性。
品牌与展望
“我们正努力打造一个全球性的独立出版品牌,传播集英社的名字。”戴维斯说。“希望我们能用一些IP创造出有趣的项目,但这并不意味着所有作品都必须依赖IP。”
与大厂的差异化
尽管像Spike Chunsoft、Bandai Namco或Square Enix等大厂在动画和漫画改编游戏领域已占据一席之地,集英社的独特之处在于更支持小团队、制作小型游戏,且限制较少。
“使用大IP时,受审批流程和限制影响很大,很难做出创新。” Mori解释道。“在日本,没有亲身经历你可能不理解审批流程的繁琐。”
创业理念与未来方向
戴维斯也提到:“我个人曾经做独立开发,也自由职业很长时间,刚加入公司时觉得资产可以随意用在Twitter上发布,但后来被告知:‘不能这样做’。” 他笑着说。“但我们希望变得像日本的Devolver Digital一样具备鲜明个性。”
品牌个性与未来策略
“拥有强烈品牌特色非常重要,它可以持续吸引人们关注。”戴维斯说。“我们当然支持日本的独立开发者,也欢迎全球的创作者加入。”
“我们希望拥有丰富的游戏目录,展示不同艺术家的作品,而不仅仅局限于集英社的IP。当然,如果有人能用IP做出有趣的作品,比如《Captain Velvet》,我们会优先考虑。但不会看到我们制作一款独立的《龙珠》游戏。”
关于IP利用和公司文化
森补充说:“集英社一直在投资漫画艺术家,开发新IP也是如此——从漫画到游戏,保持同一理念。我们是在投资游戏艺术家,创造新IP,体现公司文化。”
常见问答(FAQ)
Q: 集英社游戏部门未来会推出哪些新项目?
A: 目前,团队正专注于多样化的开发项目,结合IP资源和独立创作者的创意,未来会有更多创新游戏登陆市场,具体项目还在规划中,敬请期待!
Q: 集英社是否会推出超出IP范围的原创游戏?
A: 是的,集英社希望建立多元化的游戏库,不会只依赖于已有IP。我们鼓励创作者尝试全新的原创内容,以动力源源不断地推陈出新。
游戏资讯:关于《Captain Velvet Meteor: The Jump+ Dimensions》及兴起的剪辑产业
《Captain Velvet Meteor:The Jump+ Dimensions》的最新动态
去年推出的《Captain Velvet Meteor: The Jump+ Dimensions》包含了汁谷广泛IP中的八个作品(保持关注我们本周稍后的开发者采访),其特色在于丰富的内容和独特的日本感。
关於柱:日本情趣与未来探索
所有的集成游戏,Davis 说,皆带有「日本的感性」。目前团队十分欣赏这种身份,但也不排除未来开发跨界作品,走出日本市场的可能性。
多平台战略:覆盖Steam、Switch及PlayStation
该出版社希望保持多平台合作,但同时也指出微软Xbox在日本的市场份额非常低。“我们的平台无关,” Davis 表示,“所有游戏都会在Steam、Switch(因为这是个庞大的平台)、以及PlayStation推出。如果只在日本发售... Xbox 的市场份额让人担心。”
移动端项目与预算展望
Mori 提到他们正在与网易合作开发的移动游戏如《Unveil》等项目。关于预算,Davis 认为会根据母公司的情况调整。“正如 Mori 所说,Shueisha 拥有大量资金,”他说,“拥有雄厚的预算让我们可以考虑更长远的战略。”
公司背景与团队扩展
由于其悠久的历史和卓越的声誉,外界可能低估了 Shueisha 的规模。成立于1925年的日本最大出版公司,旗下的游戏部门也在不断壮大,从去年仅有的四人团队到目前的20人,明年有望达到30到40人规模。
营销与内容整合的优势
Davis 表示,Shueisha 在广告和市场推广方面具有丰富经验,这为其跨媒体合作提供了巨大机会。“我们有很多创意在推广和宣传方面,但需要更多的人手来实现这些创意。”
Mori强调长远视角:“很多独立出版商没有这个理念。我们因为预算充足,能进行长线规划。”
跨媒介的潜力
《Arcana of Paradise - The Tower》上周发布,预示着跨媒介合作的巨大潜力。除了数字项目外,Shueisha 还推出了两款基于其IP的桌面游戏,并配合《Captain Velvet Meteor》的发行发布了单篇漫画,向读者介绍游戏故事。
强化IP:多渠道联动策略
“要发挥自己的优势,” Davis 说,“多渠道进入IP,是一个非常有效的策略。” Mori 也指出:“多样的入口点,像动画、漫画、游戏,相互促进,形成良性循环。”
培养观众:打破“只针对粉丝”偏见
有个误解认为漫画或动画的改编作品只针对已有粉丝。我们询问 Mori 和 Davis,Shueisha 如何吸引新玩家,打破这一偏见。
“很容易被归入特定类别,” Davis 说,“比如说,很多人看到万代南梦宫在做《海贼王》或《龙珠》的游戏,就觉得不是我会玩。我们希望作品多样化,吸引不同群体,并引导他们去接触未曾涉猎的内容。”
日本独立开发的崛起
过去十年来,日本的独立游戏开发逐渐成熟,与国际潮流接轨,创造了不少新高。这个行业的蓬勃发展,为未来带来了无限可能。
FAQ
Q: 《Captain Velvet Meteor: The Jump+ Dimensions》将会在哪些平台发售?
A: 目前计划在Steam、Nintendo Switch和PlayStation平台发行,以覆盖更广泛的玩家群体,Xbox由于市场份额较低,可能会考虑未来的合作。
Q: Shueisha未来是否会推出更多跨媒体作品?
A: 当然,Shueisha 希望利用其丰富的IP资源,在动画、漫画、游戏及桌游等领域不断扩展,打造一个完整的内容生态系统,持续供应多样化的作品。
日本独立游戏产业的崛起与未来展望
[its]去年迎来了十周年,我观察到日本独立游戏的发展轨迹,从一度令人担忧的局面逐渐走向繁荣。有越来越多的人离开大型工作室,创立自己的工作室或独立公司,一些明星工作室逐渐崭露头角,“Davis”说道。随着投资的增多与多样化,日本的独立游戏水平正逐步赶上全球的先进水平。
十年前的“独立游戏寒冬”与行业的变革
早期困境与突破
“在十年前的indiepocalypse期间,我记得有很多新作陆续问世,人们都说,这将会是一场灾难!没人能卖出好成绩,游戏太多了,等等。但是,那段时间的作品质量都很高,出现了许多突破性的成功案例,带动了整个行业的提升。现在,日本正慢慢追赶这些经验。”
韩国与中国的赶超
“我认为,韩国和中国在这方面已经超越了日本。因为,日本的创业文化并不盛行,大家更习惯于安于现状。不过,过去十年,日本游戏行业发生了显著变化。许多大牌创作者,比如小岛秀夫(Koijima)和山岡晃(Yamaoka),都选择离开大公司,开始自己独立创作。这种趋势正在加速,我相信未来几年会出现更多品质更优、规模更大的项目。”
日本独立文化的特殊性与未来趋势
独特的同人文化
“日本有一种非常特殊的‘同人’(Doujinshi)文化,指由个人或小团队自发制作的游戏。这些游戏往往是出于热爱或自我表达,商业价值并不高,更多是为了自己和朋友创作。这一文化将持续存在,不会轻易改变。”
未来的AA与Triple-I项目
“我预料会看到更多中等规模(AA)或Triple-I(独立二级市场)级别的项目出现。这让我感到非常有趣,因为我个人从小就热爱日本游戏,崇拜那些创作者,但在2000年代,日本的开发逐渐停滞。现在,随着行业的逐步改善,我在像BitSummit这样的展会中也能明显感受到游戏质量的提升。”
Shueisha Games的未来战略
目标与愿景
“展望未来,Shueisha Games非常希望成为推动优秀日本独立游戏项目发展的重要力量。短期内,他们的目标很简单。”
商业与创意的平衡
“‘从商业角度来看,我们希望是一家盈利的公司,让集英社持续投资我们,并争取在全球市场拥有更大份额,而不仅仅局限于日本’, Mori 表示。”
Davis补充道:“实际上,我们的目标很朴实。要保持生存,做出优质作品,赢得奖项。我们希望制作真正高品质的游戏,因为像我说的,没有商业成功和口碑的双重支持,就无法成为像Devolver一样的公司。这两个目标相辅相成,一旦达成其中之一,另一个就会变得更容易。”
结语
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