
独家游戏访谈:Takahashi与《To a T》的创作故事
采访背景与初次见面
我的采访对象是享誉盛名的游戏设计师高桥慶太,他因打造《Katamari Damacy》和《Wattam》等经典作品而闻名。这次采访的开场颇为奇特。我们被邀请在GDC 2025的豪华酒店套房内试玩他的新作《To a T》。在一段展示游戏令人着迷奇幻风格的试玩后,我坐在高桥旁,准备深入了解他的创作过程。
奇特的开始:意外的交流
就在我准备用iPhone录音时,高桥突然要求检查我的手机。那是一部看似普通的黄色iPhone 15,他对它的色调感兴趣,因为它的颜色似乎模糊不清,模糊出“香蕉色”还是“黄色”的界限。我们花了几分钟辩论这个细节,最终达成共识:这是一款“香蕉色”。
这段小小的交流让我意识到这不会是一场普通的访谈。高桥虽然已在游戏行业深耕数十年,但仍然保持着极强的好奇心。接下来的25分钟里,我们讨论了从制作流程到玩耍空间设计的创新需求,话题不断深入。
《To a T》的灵感与开发
项目的起源与挑战
高桥告诉我,《To a T》的故事核心是关于一个“Teen”,处于T姿势的角色,必须在一座小镇上利用一只毛茸茸的伙伴来探索生活。这个创意相当快地浮现在他脑海中,但将其变为可行的游戏却花费了比预期更长的时间。他介绍,团队(高桥现任职于Uvula工作室)最初预计两年内完成此项目,但实际上用了五年时间。
故事板的创作与团队结构
虽然开发时间超出预期,但核心理念始终未变。高桥表示:“它有点像情景喜剧。”为确保愿景得以实现,他亲自画了许多故事板,整理了游戏的开始部分。这些故事板后来也由他发了出来(见下图)。”
《To a T》故事板,来源:高桥慶太
团队规模与设计考量
在开发高峰期,约有12人参与了《To a T》的制作,但随着时间推移,团队成员有所变动。高桥强调,他们会根据成员的优势与劣势合理分配任务。例如,他们避免使用过于复杂的物理效果,因为这些会“非常难搞”。
未来展望与创作理念
尽管开发过程中遇到了诸多挑战,但高桥对作品的未来充满信心。他希望《To a T》能带给玩家不同于以往的体验,同时也希望在游戏设计中引入更多创新元素,推动整个行业的发展。
常见问答(FAQ)
Q: 《To a T》的灵感来源是什么?
高桥表示,游戏的创意灵感来自于日常生活中的奇思妙想,结合他对角色互动和故事叙述的热爱。游戏中的“青少年”角色与可爱的伙伴象征着探索与成长的过程。Q: 《To a T》有望在何时发布?
目前游戏仍在开发中,高桥和团队预计将在未来几年内完成,具体发布日期尚未公布。玩家可持续关注官方动态获取最新信息。游戏开发者高桥的创意之路
"我们只是在使用物理来实现特效之类的效果," 他表示。 他提到,叙事一直是贯穿整个体验的纽带。 "我先构思故事,然后再考虑什么样的小游戏会适合这个故事," 他继续说道。
小游戏设计与深层主题
这些小游戏旨在让玩家帮助少年刷牙、选择衣服,以及吃早餐谷物,旨在展示在社会设定之外,似乎普通的行动也可能变成显著的障碍,反映出特殊群体的日常困境。
虽然游戏充满奇幻和异想天开的魅力,这款试玩还深入探讨了当“细微之事”变得困难时的生活状态,以及“完美形状”意味着什么。游戏中还出现了一只唱歌的长颈鹿,它爱吃三明治,令人印象深刻。
行业变迁与开发者的思考
当谈及过去五年游戏行业如何变化时——包括短暂的COVID-19繁荣、投资过热、裁员和资金困难——我问高桥,他从中收获了什么经验,以及是否有建议给那些希望实现自己独特愿景的开发者。
最初,他不愿透露太多“智慧之言”。"我还太年轻,不能给出智慧的建议," 他说,担心无意中传授错误的观点。"我很差,伙计," 他笑着补充。不过他也表示,游戏行业一直充满风险。
他指出:“这不仅是在2025年,我认为成为一名开发者就非常有风险,特别是游戏设计师。工程师和美术人员可能还好,因为他们至少拥有技能,但作为游戏设计师,到底在做什么,这一点非常模糊。什么是游戏?我也不知道。”
对“游戏”定义的反思
尽管他多次发布获誉盛名的作品后仍未明确什么构成了游戏,高桥最终聚焦于一个关键词:“互动性”。
他认为,行业变得过于刻板。游戏被归入不同类别,如冒险、射击、角色扮演、吃鸡战斗等,在高桥看来,这种分类让人们“盲目跟随而不去思考”。
我问这种趋势是否意味着行业——特别是管理层,需要重新审视成功的定义。高桥回答:“也许是有可能的。”
他认为,商业领袖应该服务于开发者,而非相反。最近的生成式AI热潮就是这种不平衡的典型例子。
他表示,“我不在乎这些工具是否具有创造性," 他说,“我讨厌他们只是为了商业利益而开发。没人让他们做这些,但每个人都希望这些工具能改善工作环境。大公司只是按自己的意愿做事,追求利润。”
关于创造与梦想
高桥坚信,创造力在于打破常规,拥抱未知。他曾在2005年在诺丁汉的GameCity大会上透露,长期以来的梦想就是设计一个真实的游乐场。
他表示,尽管对电子游戏的本质仍有疑问,但他强调“互动性”是定义游戏的核心。
FAQ
Q:高桥如何看待未来游戏行业的发展?
A:他认为行业需要更多关注互动性和创新,打破传统 categories 和 genre的限制,以及让开发者能够实现更多独特和有意义的作品。
Q:作为开发者,他建议新人应该关注什么?
A:高桥建议新人应保持激情和创造力,勇于探索未知,重视项目的核心概念,而非仅仅追随市场热点。同时,要理解行业的风险,做好长期坚持的准备。
游戏开发者高桥的创意:从游戏到游乐场
设计游乐场依然是他的“梦想”
高桥告诉我,设计一个游乐场仍然是他的“梦想”。关于这个使命是否与他的游戏设计本能有交集,他解释道:“在我看来,虚拟世界和现实世界其实是一样的。”
虚实结合的设计理念
“我也知道它们是不同的,”他快速补充笑着,好像在安慰我他没有陷入存在危机的状态。内心我松了一口气。
我们继续深入。高桥继续分析他对新时代游乐场的愿景。他告诉我,他认为大部分传统的休闲区设计已经过时,变得乏味。
对现有游乐设备的批判
“我觉得这是一个浪费的想法,”他说。“当我看到目前的游乐设备——非常无聊。它们只为孩子设计。家长们只是坐在长椅上玩手机,或者和其他家长聊天。这并不适合成人。”
这个观点很有道理。跷跷板、秋千、转盘、滑梯,这些经典的设施已经试过、经受过时间的考验,但都变得陈旧。过去几十年,游乐场缺乏创新,逐渐停滞不前。我好奇高桥会如何带来创新。
创新的关键:风险
他的答案可能让安全检查员难以入眠:“风险。”
然而,仅凭这一个词,我开始思考:也许高桥已经意识到,当前游戏行业——尤其是大型工作室,正逐渐失去了那些创新与冒险的精神。
快速模仿只能带来复制品,当“原创”和“创造性风险”变得稀缺时,不禁让人疑问:如果今天是一个新人,高桥是否还能打入这个行业?幸运的是,这一切目前仅仅是假设。
常青的行业:创新的必要性
游戏行业需要不断突破,否则就会陷入同质化和停滞。而高桥的愿景——勇敢地面对风险,或许正是未来创新的关键所在。