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《胡言山的魔理沙》试玩体验:当幻想乡遇见跑团模拟器

近期游戏动力受云豹娱乐邀请,提前体验了即将于9月19日发售的《胡言山的魔理沙》。这款以“东方Project”为背景的TRPG(桌上角色扮演游戏),将跑团模拟器与东方幻想乡的独特世界观深度融合,在东方爱好者群体间有不少关注。

跑团与东方的奇妙碰撞

初入游戏,红魔馆四人的立绘便以“场外观察者”的姿态浮现——蕾米莉亚的激进、芙兰朵露的破坏欲、咲夜的保守、帕秋莉的理性,四人通过一本“故事书”操控着灵梦的旅程。这种设定巧妙地将桌游的社交属性转化为单机游戏的叙事驱动:玩家作为“Player”,需在四人的建议中选择行动方向,而每次选择都会强化对应角色的影响力

例如,在图书馆的解谜中,若采纳帕秋莉的冷静策略,可能获得“白日梦骰子”,其点数分布(0/0/0/1/2/4)更适合潜行判定;若听从蕾米的激进主张,则可能解锁“愤怒骰子”(3~8点),在战斗中更容易触发暴击判定。游戏的核心机制围绕“骰子检定”展开。战斗中,两个六面骰的点数总和决定行动结果,但高数值未必最优——若需破解封印,过度用力可能触发反噬,此时低点数反而能触发冷静观察的选项。

这种设计打破了传统跑团“数值越高越好”的逻辑,赋予随机性更深层的策略空间。更有趣的是,骰子的获取与角色偏好绑定:升级时,玩家可从四种骰子中选择,而特定剧情事件也会奖励特殊骰子。例如,芙兰朵露可能赠送“暴怒骰子”(2/3/4/5/6/7),适合追求高风险高回报的玩家。

叙事与解谜的双重奏

游戏的演出与叙事皆以故事书的形式展开。而灵梦以棋子的形态在纸板场景中移动,敌人和NPC则由纸片构成,这种低多边形的美术风格与极简UI设计,贴合了游戏跑团的主题。右侧的“书页”菜单集中呈现剧情选项、战斗指令和角色状态,而透明地图的加入则让路痴玩家也能轻松导航。剧情全程配有独白配音,红魔馆四人的吐槽穿插其中,为严肃的冒险增添了幽默感。

解谜元素则是游戏的另一大亮点。第一章中,玩家需通过切换“轻盈”或“沉重”的心情应对不同挑战:轻盈状态下,灵梦可借助飞书跨越深坑;沉重状态下,避免被相扑兔子击飞。这种设计不仅影响了战斗策略,还改变了剧情走向。

音乐与氛围的沉浸式体验

背景音乐由东方系同人社团RD-Sounds操刀,大量曲目改编自原作。灵梦行动时,BGM化用《少女绮想曲》;与“魔理沙的虚影”战斗时,则响起《恋色Master Spark》的变奏版。这些旋律不仅唤起了老玩家的情怀,更通过长笛与三角铁的搭配,营造出“阅读一本旧书”的宁静感。值得一提的是,游戏的音效设计同样精细。掷骰时的清脆响声、飞书翻动的沙沙声、以及敌人被击中时的音效,均与画面动作完美同步,进一步强化了沉浸感。

挑战与改进空间

尽管试玩版展现了独特的创意,但仍存在一些待优化之处。例如,部分剧情的引导不足,当NPC位置变动时,玩家需在螺旋形地图中反复探索才能触发下一步。此外,红魔馆四人作为场外角色,目前仅通过建议和吐槽参与叙事,其背景故事与幻想乡的关联性较弱,难以让玩家产生情感共鸣。不过,开发团队已埋下伏笔:序章中“灵梦与魔理沙同时消失”的设定,暗示正式版可能拓展至幻想乡本体。若能深化角色塑造,并加入更多东方原作的符卡与弹幕元素,本作有望成为“东方二创”中的小而美。

结语

《胡言山的魔理沙》以跑团模拟器为骨架,以东方幻想乡为血肉,构建了一个充满随机性与叙事深度的世界。它既适合喜欢古典跑团但又社恐的玩家,也能让东方系列粉丝在熟悉角色中找到新鲜感。如果你是喜欢东方主题的故事与二创制作,不妨在9月19日登陆Steam或Nintendo Switch,书写属于自己的故事书。

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